Premières Impressions de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 24 février 2008
 
Sympathique
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Voilà je m'étais dit qu'on ne m'y reprendrait plus, je me suis fait avoir par les on-dit de Cuba: des échos plutôt de bonnes augures depuis quelques mois, le duo des auteurs des Piliers de la Terre chez EggertSpiele (l'éditeur d'Antike et d'Impérial), un design et un plateau attractif, des premiers avis élogieux à y voir le nouveau Puerto Rico (bien sûr ça fait toujours sourire peu de temps après sa sortie mais bon ça invite à tenter le voyage)...

Du coup j'ai abordé Cuba sous le mauvais angle: celui d'un jeu de gestion réussi. J'ai cherché du stratégique, j'ai échoué:
- les bâtiments nombreux et variés se révèlent plutôt redondants dans les effets, et aux résultats un peu fades (la moitié servant à convertir vers la fin de partie notre reliquat de marchandises non chargés en points)
- les 3 différents types de marchandises dont une non-stockable parait juste un peu artificiel
- une chaine d'achat/vente/conversion un peu mitigée qui donne l'impression de faire 5 actions pour marquer 1 point de plus que son voisin
- une fin de partie qui arrive presque au milieu du développement d'un schéma de construction
- on souhaite absolument rentrer dans le "2 à 5 joueurs" mais à peu de joueurs, l'expédition annihilent pour moi tout autre voie de manière anecdotique, et la tension du à la compétition moins présente.

Rien de dramatique en soit, juste un peu plus opportuniste qu'attendu. A moi aussi de m'y adapter. Le jeu reste plaisant à jouer et je gouterai volontiers à une partie de temps à autre.

Seulement ce qui me dérange au final, c'est:
- il n'y a pas de risques dans Cuba: les expéditions sont cloisonnées, les bâtiments mitigés dans les points qu'ils donnent (le bâtiment bonus: l'école de samba, qui convertit un rhum contre 5 points correspond presque plus à ce que j'attendais), comme si en donnant plus de points et des voies bien marqués, on avait peur qu'une martingale ne se dessine (là c'est sur que non)
- il n'y a pas d'originalités dans Cuba: juste un agencement de mécanismes déjà vu et ce qui paraissait la bonne idée directrice du jeu (orienter le jeu en fonction de lois) se noit dans l'ensemble
En faut-il? Je n'ai pas forçément la réponse.

 
  • Système de lois qui influence le cours du jeu
  • Le design et le matériel
  • Rythme global agréable et fluide
 
  • Trop de bâtiments, pas assez marqué dans leurs effets
  • Le côté artificiel des différents types de marchandises
  • Pas à 2 joueurs (peu de tension)

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