Premières Impressions de Xavo

De 1 à 2 parties jouées - 5 janvier 2016
 
Très Bon
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En visite chez des amis, j'ai pu profiter de leur boite de Porta Nigra pour deux parties à 4 joueurs. Je ne pense pas que j'aurai l'occasion d'y rejouer (même si j'aimerais) et vous livre donc immédiatement ici un premier avis qui vaut ... ce qu'il vaut ! Pour tout vous dire, je n'avais pas beaucoup envie d'y jouer, jusqu'à ce que je m'aperçoive que les auteurs ne sont autres que Kramer/Kiesling, auteurs de nombreux jeux que j'adore. La seconde partie est venue naturellement, au vue du plaisir que m'a procuré la première.


Qu'avons nous là ? Côté édition, le jeu est bien fourni, coloré, la règle claire et le tout pour 45 euros environ. Ce n’est pas donné, mais il y a vraiment pas mal de matériels (de qualité) dans la boite et le jeu est fabriqué en Allemagne (pas à l'autre bout du monde). Bon, j'avoue que l'illustration de la boite n'est pas vraiment ma tasse de thé, mais après tout, quelle importance ?


Dans ce jeu, le duo d'auteurs a opté pour des mains de cartes d'actions, identiques pour tous les joueurs. Chaque carte contient plus d'actions que vous ne pourrez en réaliser, à vous de choisir celles auxquelles vous renoncerez. Vous devrez vous déplacer dans Tréves pour acheter des morceaux de tours et pour les mettre en place. Tous les déplacements se font dans un sens unique de rotation et se paye. Chaque construction doit être surplombée d'un meeple : il faut donc gérer votre stock de bonhommes en bois. Les tours les plus chères et les plus hautes vous rapporteront plus de points. Toutes les tours vous permettront de lutter pour obtenir des majorités (4 types de majorités réparties sur 4 quartiers). Certaines tours vous rapporteront des cartes une fois placées, cartes que vous combinerez pour marquer des points.
Le jeu vous propose trois sources de points, toutes issues du placement des tours : vous l'aurez compris, celui qui construira le plus souvent des tours qui rapportent le plus de points gagnera. Pour cela, il faudra, tel un panda, être économe : limiter vos déplacements, acheter les bons morceaux de tours au bon moment et les construire là où il faut. Vous pouvez temporiser vos constructions (en stockant les morceaux de tours) et vos actions (avec les torches qui sont des jetons d'action supplémentaire). Enfin, des cartes à acheter vous donneront quelques coups de pouce pour construire ou faire des combinaisons de cartes qui rapportent plus de points.
Ce qui m'a plus dans ce jeu est qu'il m'est apparu à la fois très rapidement limpide sans être pauvre pour autant. On le voit, les contraintes que le joueur doit gérer sont nombreuses : déplacements, actions limitées sur les cartes, manque de meeples et manque d'argent. Le jeu est tendu même si le joueur a à sa disposition une ressource puissante : le temps. Il gère en effet ses constructions presque comme il l'entend. Je dis presque car la main de cartes restera une contrainte et le jeu se divise en deux phases, imposant d'avoir construit un minimum en phase 1. J'ai beaucoup apprécié cette économie des actions et l'obligation d'avoir une vue stratégique.
Eh oui, il n’est pas nécessaire de participer à tout les décomptes et de marquer des points dans tous les domaines pour gagner ! Vous avez une latitude stratégique dans ce jeu : des tours peu chères bien placées peuvent être très rentables en point. J'entrevois déjà une stratégie "tours" qui consiste à monter des tours hautes et une "cartes" qui consiste à optimiser les combinaisons de cartes. Par ses choix et sa tension, ce jeu me semble ainsi surpasser Gueules Noires où il fallait tout faire tout le temps et en plus dans le même ordre. J'ai ainsi pris bien plus de plaisir avec Porta Nigra.

Tout cela est complètement abstrait, mais nous avons l'habitude avec les jeux allemands, non ? Contrairement à leur précédent jeu, Gueules Noires, pour lequel j'attendais un thème plus présent, pour celui-ci, je m'attends à échanger des trucs de couleur contre d'autres trucs de couleur et ne suis pas déçu. L’interaction entre joueurs est réelle quoique indirecte : lutte pour l'achat des morceaux de tours, les espaces où construire des tours, les cartes et surtout pour les majorités.

Notons quelques défauts : à 4, les parties sont trop longues (2 heures) même si on peut aisément parier qu'avec des joueurs habitués cela soit plus court. Il est en plus difficile de vraiment préparer son tour pendant que les autres jouent tant le jeu peut changer entre deux tours. La fin du jeu est frustrante : il ne reste que quelques emplacements et l'ordre du tour est décisionnaire sur qui en profitera sans que l'on puisse jouer dessus (le premier joueur change à chaque tour). Enfin, il n'y a rien de vraiment original dans ce jeu.


Le jeu tourne comme une horloge suisse fabriquée par un perfectionniste obsessionnel. Je ne sais pas si je vais l'acheter car j'avoue avoir peu l'occasion de jouer à la maison, mais dans tous les cas, je crois que si vous cherchez un jeu de gestion pas trop foisonnant/lourd, mais néanmoins riche et tendu, vous ne serez pas déçu.

 
  • Tourne trés trés bien
  • Tactique et stratégique
  • Limpide
 
  • Long à 4
  • Ordre du tour imposé
  • Manque d'originalité

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