The Crew

Longtemps, j'ai attendu The Crew. Du moins ce jeu qui viendrait réévaluer la place du genre "jeux de plis" dans l'imaginaire des joueurs hardcore et sur les tables des cafés ludiques. Grand fan de Tarot, de Coinche et de multiples déclinaisons modernes (les 7 sceaux, Njet) , j'avais du mal à y intéresser mes partenaires; je ne faisais pas le poids face à des démonstrations de matériel comme Trikerion ou des promesses de complexité comme Terra Mystica. Les choses ont changé avec The Crew, qui a remit les cartes sur le devant de la scène. Tant pis si l'élu n'est pas le meilleur de sa génération, s'il n'a pas la profondeur de Njet ou celle de Tichu; tant pis si le mouvement s'avère éphémère et repose sur des bases qui ne me plaisent pas trop; tant pis si j'aurais aimé être le prescripteur de ce mouvement et que j'en suis réduit à faire le ronchon complètement dépassé; l'essentiel, c'est qu'il s'est passé quelque chose avec The Crew. Enfin.

Précédé d'un buzz important, presque disproportionné, et faisant craindre des déceptions à venir, il n'a pas, du moins dans un premier temps, échoué à convaincre. La liste des nominations et des prix a quelque chose d'impressionnant: As d'Or, Kennerspiel, Fairplay, Deutscher Spiele Preis, Tric Trac de Bronze il semble avoir tout raflé cette année-là. (Jusqu'au ridicule: Dragon Awards Best Science Fiction game or Fantasy Board Game Nominee, sérieux ??; Golden Geek Most Innovative Board Game Nominee, vraiment ???). La liste des couvertures de magazine (Plato, Spielbox je crois, et d'autres), suffit à le placer sur la carte, en effet, aucun magazine n'avait fait sa une sur un jeu de cartes depuis l'anniversaire de Wizard au moins. Que dire après ça ? Le phénomène ayant été tellement largement documenté, je ne vais pas vous faire l'affront de vous raconter de quoi il s'agit, ni de vous expliquer les règles, ni vous affirmer qu'il est très bon, qu'il vous faut le pratiquer, que vous devez l'avoir, lui et sa suite. Que c'est une formidable passerelle entre des publics avertis et des joueurs de jeux de cartes - ce n'est pas le seul, mais celui-ci vous le trouverez un peu partout, donc. Je vais plutôt vous parler ici de mes difficultés et de ma réserve.

Je ne trouve pas meilleure comparaison pour expliquer l'ambivalence que j'entretiens avec The Crew que la situation suivante. 1992. Vous avez 15 ans. Vous écoutez du punk et du métal. Vous en parlez autour de vous, mais tout le monde s'en cogne; ils sont sur autre chose. Ambiant, Acid, Raves, ce genre. Le premier album de Rage Against The Machine sort, et même sur une vieille cassette repompée vous sentez qu'il se passe un truc. Et vous prenez ce truc en pleine face. Bombtrack. Know Your Ennemy... Direct dans le bide. Bien plus que le Black Album, très maitrisé, et encore plus que Nevermind, ambigu, il y a quelque chose qui vous prend aux tripes. La guitare de Morello, la section rythmique, la place de la basse, le chant de De La Rocha. Ca parle à vos hormones, c'est précieux. C'est unique. Vous chérissez ce groupe, vous lisez les notes de pochettes. Le monde devrait absolument connaître ça, c'est eux qui devraient être au to plutôt que les autres.

2001, votre vœux est réalisé. Le groupe est connu dans le monde entier, même s'il a splitté un an avant. Bientôt, mais vous ne le savez pas encore, le moindre concert obscur de la reformation du groupe, de Sao Paulo à Gandst, fera l'objet d'une documentation sur un téléphone portable tremblant. Plus d'intimité et de mystère. Des gens qui regardent une machine regarder le concert, des groupes machiniques qui font les mêmes blagues et les mêmes stage diving à Béziers ou Kharkov, comme des fonctionnaires des impôts.

Donc, nous sommes en 2001, vous êtes dans un mariage, ni plus ni moins mauvais que les autres. C'est un pote de votre âge, vous n'aimez pas ses amis. Et là tout d'un coup, la disco s'arrête, les lumière s'éteignent, il se passe un truc. Vous reconnaissez cette putain d'intro, elle est gravée dans votre corps: l'ouverture de "Killing in the name"... Bon sang!!! Et là... vous voyez que les demoiselles d'honneur, qui sont allées se déguiser et se maquiller les yeux au khôl, font une chorégraphie, un hommage aux goûts de votre pote. Scène assez drôle, qui ouvre le "moment rock" de la soirée. Un prétexte, un segment, pas du tout la folie qui vous a saisi en entendant la première fois ces lignes de basse. L'infamie est telle qu'après passe votre second morceau préféré: In Between days des Cure.

Vous êtes partagés: c'est super d'écouter du rock, c'est tellement mieux que la disco italienne, c'est plutôt bon; raisonnablement ivre, vous pourriez danser un peu; cela ferait un "sujet discussion" avec la voisine goth aussi mutique que vous: "- Tu sais, j'aurais vraiment trop aimé voir leur tournée US avec le Wu Tang Clan - Qui ? - Le Wu Tang... - Hein ?... Non rien... " Bref, t'es content d'entendre TON groupe, mais ce qu'ils en font, c'est fondamentalement impur, ça ne mène à rien. Otez vos sales pattes de là !

The Crew, c'est un peu la même histoire. Un genre indé, marginal, dont vous vous pensez le spécialiste, que vous vivez dans un relatif isolement, ici le jeu de cartes, est approprié par la masse, pour devenir un objet pop. On trouve "votre truc" partout, c'est devenu Le truc, mais vous n'en avez soudainement plus envie. Il faut se rappeler la situation d'avant The Crew. Le plateau régnait depuis au moins vingt ans. Jamais nous ne jouions vraiment aux cartes, à mon plus grand désespoir, parce que j'adore ça. Jamais le jeu de cartes n'agitait les forums. J'avais un groupe - RIP - qui n'était pas du tout branché, avec qui nous pouvions essayer des trucs.

Au mieux, nous avions des "petits jeux de cartes malins", des "trucs de vieux", et des propositions que j'amenais aux soirées, totalement injouables parce que trop sophistiquées (Mü), hors des standards et hors des radars. Frank's Zoo par exemple. Le Roi des nains et quelques autres on brièvement percé. La situation était légèrement différente en Allemagne, visiblement, qui avait une belle production, un prix spécial, et c'est d'ailleurs peu étonnant que The Crew vienne de ce creuset. A Plato, tout le monde se battait pour le dernier Feld, me laissant le champ libre pour ratisser tous les services de presse (Ugo!, ce genre de choses...). Cela aboutissait à des chroniques secondaires, jamais de couvertures. Et puis The Crew est arrivé, et à un moment donné il était dans tous les mariages, les gens théorisaient même dessus, faisaient des vidéos, des extensions. Bref, The Crew me fait un truc comme ça. C'est chouette, ça me fait plaisir qu'on parle, qu'on joue, que les jeux de cartes reviennent sur le devant de la scène, je crains que cela ne soit qu'un moment "jeu de plis" qui n'ouvre pas sur autre chose. Mais le fait que ce moment ait existé est déjà bien.

Pour ajouter à la longue liste de mes erreurs d'appréciations critiques et économiques, je l'ai d'abord regardé avec beaucoup de mépris. De loin. C'était avant de le pratiquer vraiment, en profondeur et de reconnaître son génie. Un génie qui, chez The Crew tient moins à son originalité qu' à un assemblage d'éléments simplissimes: le jeu de pli, le jeu de contrats (Wizard, les sept sceaux), le jeu de collaboration, une dimension narrative, les contraintes de communication. Ce qui est fascinant, c'est de constater à quel point chacun de ces éléments est en soi très pauvre voire totalement ridicule. la structure du paquet est classique, peu inventive et limitée (4 couleurs, 4 atouts, des séries peu longues), la collaboration est limitée à l'objectif de remplir des contrats, l'histoire est ridicule. D'autres jeux ont fait tellement mieux dans chacun de ces registres, mais personne ne les avait assemblé comme The Crew le fait. Et cet assemblage fonctionne parfaitement bien, sur des petits détails, le carnet de note par exemple. Moins + Moins = Plus. Banalité + Banalité = Originalité. On bouscule un peu les référentiels. Dans les éléments qui font cette alchimie, réalisation graphique n'est pas en reste, et participe de cette bonne ambiance. Tant et si bien que même si l'on peut émuler The Crew avec des éléments fabriqués maison, cela ne vaut pas le coup. Autant le trouver d'occasion, cela ne fait pas de différence avec un pack de deux jeux de cartes et une cartouche d'imprimante.

Passées les missions tutorielles, qui soulèvent quelques bâillements quand même, on se laisse prendre. Les manches sont extrêmement fractionnées (c'est assez désagréable, la montée en tension n'est pas la même que pour d'autres jeux) pour des parties qui durent assez longtemps (parfois même sur des sessions longues, sur plusieurs jours rapprochés, car on a envie d'aller au bout). Les contraintes de communication sont parfois allègrement contournées pour peu que le groupe soit un peu excité. Cela ne repose pas que sur la chance de la distribution, même s'il y a des situations impossibles. Cela mobilise la technique ou l'impression de la technique. Bref, The Crew, c'est une expérience qui a su s'adapter au temps présent. Un gagnant. Et tant pis si ce n'est pas le meilleur jeu de plis, ni le meilleur coop, ni la meilleure histoire. Tant pis si des mecs délirent jusqu'à le nominer dans la catégorie meilleur jeu de science fiction de l'année. C'est celui dont les gens ont envie, et c'est un moment extrêmement plaisant. Tout snobisme bu, je peux le dire: j'aime The crew. Il est indispensable sur toutes les bonnes tables. Je crois que j'ai envie de le regarder comme cela, comme je regarde maintenant des groupes de gamins qui n'étaient pas nés en 1991 reprendre avec ferveur et fougue, et avec une section rythmique approximative, mes hits préférés de l'époque.

 
  • Technique
  • Bon agencement
  • Belle réalisation
 
  • Déplait aux snobs

Indispensable