L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Indispensable
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Commençons par le matériel. Vous trouverez dans la boite de Caylus du papier, du carton, du plastique et du bois. Tout cela vous permettra de jouer sans problème même si les composants ne font vraiment pas dans le tape à l'oeil. Notez que si la règle est assez laborieuse à lire, le plateau est particulièrement bien pensé et didactique.
Une fois les règles ingurgitées, la sobriété de l'action à réaliser est frappante à Caylus. A votre tour, vous vous contentez en effet de placer un ouvrier sur un bâtiment du plateau ou sur le château. Ce placement peut être difficile à déterminer et ses implications complexes. Il peut également s'insérer dans une suite de placements de pions qui répondent au mieux à votre stratégie. Néanmoins, l'action de jeu est simple et il est ainsi rapide de savoir ce que l'on doit faire : placer un ouvrier.
Derrière cette action simple se cache pourtant un jeu d'une richesse rare. La variété des effets des bâtiments et de leur activation, des ressources et de leur rareté, des faveurs royales, des moyens de gagner des points de prestige, des moyens d'en perdre, de l'ordre du tour de jeu, du coût du placement d'un ouvrier, de la survenue de la fin de la manche et de la partie font que Caylus offre de nombreux leviers pour atteindre votre objectif. Tout cela pourrait faire penser à un joyeux capharnaüm, mais il n'en ai rien. Il ne suffit pas à Caylus de faire un peu n'importe quoi pour finalement prétendre gagner : le jeu est équilibré uniquement dans le sens où il n'existe pas de voie royale vers la victoire mais il convient de penser sa partie tant sur le court terme que sur le long terme. Il faut en effet trouver le moyen d'engranger beaucoup de points : au début, les joueurs visent les bâtiments de prestige ou la participation au château. Néanmoins, suivant les bâtiments créés, l'or, les ressources ou les deniers peuvent directement devenir de nombreux points de prestige.
Si les actions des autres joueurs et le développement du jeu peuvent contrarier votre stratégie, les multiples voies offertes font que la capacité d'adaptation des joueurs est forte. Il faudra en effet souvent s'adapter dans ce jeu : assez rapidement les premiers bâtiments construits orientent le jeu et chaque joueur doit sur cette base trouver un moyen de gagner un grand nombre de point de prestige chaque tour, mais aussi, trouver un moyen de développer une dynamique qui lui sera propre.
Évidemment, le nombre de joueurs influencera le contrôle que vous pourrez exercer sur le cours du jeu et votre capacité à prévoir sur le long terme. A deux joueurs, vous bénéficiez de plus d'espace qu'à cinq et le nombre de bâtiments construits n'est que légèrement moindre (les ressources étant partagées entre les joueurs de toutes façons). A cinq, la concurrence est forte et vous risquez de souvent remettre au tour prochain un placement d'ouvrier qui vous est précieux : pour cela, vous devrez occuper une des premières places, sinon la première. L'ordre du tour, qui est modifié à volonté par les joueurs via un bâtiment, est un enjeu de plus en plus crucial avec l'augmentation du nombre de joueur. Gagner sans avoir été premier à cinq joueurs me semble quasiment impossible. La variation de l'ordre de jeu participe ainsi à maintenir un certain contrôle sur le jeu malgré l'augmentation du nombre de vos compagnons de table. Ce système fonctionne un peu comme celui de Puerto Rico, où le premier joueur tourne chaque tour, mais de façon plus maîtrisée puisque vous pouvez choisir de passer premier sans avoir à attendre un tour de table (et parce qu'il n'y a pas que quelques actions réalisées par tour).
Le jeu a bien quelques défauts. La porte, le premier bâtiment, est peu utile et ce d'autant moins que vous jouez nombreux. Il est nécessaire d'aligner quelques parties afin de connaître les bâtiments et le système de faveurs pour commencer à véritablement apprécier le jeu. La construction d'une « maison » dans chaque partie du château est quasiment incontournable : la première maison vaut en effet 7 points (en ajoutant ce que l'on gagne et ce que l'on ne perdra pas) et il est difficile de s'en passer sur les 3 phases. Sachant qu'elle peut, en plus, vous rapporter une faveur si vous agissez au moment opportun, sa construction est quasiment obligatoire.
Néanmoins, ces quelques points ne sauraient gacher un jeu qui plaira à tout amateur de réflexion, qu'une partie de deux heures ne fait pas fuir.

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