L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 30 mai 2007
 
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Yspahan est le jeu le plus léger chez Ystari Games pour le moment. A ma première partie (il y a deux ans), j'avoue avoir eu un a priori négatif quand on m'a parlé de pleins de dés.

En effet, une pelletée de dés va déterminer les actions du tour, et forcément plus y a de dés de la même valeur et plus l'action associée est forte. Du coup le syndrome d'un lancer de dés chanceux peut frustrer certains. Certains détails viennent contrecarrer ce défaut:
* l'action de tueur n'est pas forcément celle qui m'arrange le plus à ce moment pour ma stratégie (chouette 6 pièces à ajouter à mes 7 autres, ou en fin de semaine par exemple quand la ville est déjà bien remplie, que je n'ai pas réservé de souks et du coup une forte action de pose ne me sert à rien)
* les autres joueurs ont toujours 2 manières alternatives d'utiliser les lots faibles restants qui du coup peuvent rétablir la situation: bouger un intendant (et dans ce cas c'est la valeur du dé, pas le nombre qui détermine le mouvement) ou piocher des cartes (volontairement puissantes), qui sont volontairement des actions très fortes, ce qui donne toute la tension nécessaire

Le hasard est bien présent, mais d'une certaine manière controlé, et contribue au renouvellement des parties. C'est un jeu opportuniste, ce qui n'est pas pour me déplaire, et sait rester fluide. Il y a pourtant un bon lot de décisions à prendre et le jeu est étonnament riche devant une façade de simplicité (pour le standard Ystari).

Il y a grosso modo 3 voies pour marquer des points et 6 bâtiments pour aider:

* bâtiments (25 points maximum mais sur), supporté par l'enclos (+1 chameau) et l'échoppe (+2 ors)
* souks (des points variables à terminer avant la fin de semaine), supporté par le bazaar (+2 points) et le palan (+1 cube)
* caravane (des points variables à décomptes multiples), supporté par le hammam (vizir) et le caravensérail (+1 carte)
La caravane est justement le mécanisme qui est le moins intuitif dans les premières parties, mais c'est aussi ça (et les cartes) qui rendent que le jeu n'est pas un bête pose-cubes dans des souks.

Ce qui est assez amusant, c'est les premières impressions des parties que j'ai eu (souvent contradictoires): "la voie bâtiment est vitale", "la caravane est inutile", "la caravane est surpuissante", "poser en ville avec le palan est ultime", "les cartes sont vitales"... pour ensuite se rendre compte que les joueurs orientent la partie fonction du tirage et qu'il faudra être observateur et sentir le courant pour gagner. On ne peut pas être sur tout, mais il ne faudra négliger aucune des voies lors de notre choix d'actions. L'intendant assez souvent oublié dans les premières parties et se révèle un allié de choix pour les coups les plus fins.

Au niveau intéraction, il faut souvent être observateur et quelques éléments de contre se dessinent au fur et à mesure des parties (bien sûr on ne peut pas embêter tous les joueurs):

* face aux bâtiments: ne jamais laisser de beaux lots de chameaux (l'or est souvent plus difficilement bloquable)
* face aux souks: laisser le plus rarement des lots complétant un souk (intendant ou carte sont des options alternatives). casser une zone à 8 ou 12 points au dernier jour de la semaine si on a rien de mieux et que le joueur ne conserve pas au moins un chameau devant lui (il avait qu'à ne pas être vénal).
* face à la caravane: ne surtout pas laisser les 2 zones blanches du quartier sac et tonneau (c'est les endroits où on peut envoyer 2 cubes à la caravane), en priorité le tonneau qui marche également avec la zone à 4 du quartier du vase. Déplacer l'intendant loin des zones du joueur caravane (qui assez souvent risque d'être pauvre et de négliger au début du moins, le hammam). Faire décompter la caravane avant la fin de la deuxième semaine si le 3ème étage est rempli si vous y êtes peu présent (là encore les bâtiments blancs sont des bons boosts): si on ne le fait pas, gros décompte à la fin de la 2ème semaine, et gros décompte en début de semaine suivante.

La défausse d'un lot n'est donc jamais anodine. Une stratégie caravane a un potentiel de nuisance par la défausse plus fort s'il a le hammam (on peut choisir le lot à enlever aux autres avec plus de facilité). Cette fameuse caravane qui reste une stratégie risquée mais juteuse (un certain tempo à avoir: par exemple, si on a investi fortement au niveau 1, s'assurer avec une carte ou en ayant posé sur la ville, qu'on pourra accéder avant les décomptes au niveau 2 ou au niveau 3. J'ai perdu des parties en me faisant surprendre sur le remplissage du niveau 3). A la caravane plus encore qu'ailleurs, il faudra composer avec les autres.

Mais là où Yspahan a réussi son pari avec moi, c'est qu'au bout de plus de 150 parties, j'ai toujours envie d'en refaire une. Et c'est le seul dans tous mes coups de coeur où j'ai pu (de part son format) en faire autant. Dernier avantage: si on gagne, on peut dire qu'on a bien géré ses tirages; si on perd, qu'on a pas eu de chance :P Un vrai refuge pour les caliméros de tout poil... euh plume.

 
  • La fluidité de tour de jeu
  • Les cartes qui limitent le hasard
  • Les voies stratégiques variées
  • Rapide et addictif
 
  • Le système de points à la caravane moins intuitif
  • Le hasard des gros lots de dés

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