Imperial

Antike l'année dernière avait dénoté de par son faux aspect jeu de conquête cachant un jeu de gestion et sa fameuse "roue d'actions" d'une fluidité exemplaire. J'avais pas mal d'attentes pour Imperial cette année, qui reprenait cette "roue d'actions". Et là encore nous avons un jeu à faux semblant: sous la pellicule jeu de conquête se cache un vrai jeu diplomatique et d'investissement.

La première partie est souvent déroutante. Aucun pays ne nous appartient vraiment: nous allons investir plus ou moins (celui qui a le plus investi controle le pays mais temporairement). Les intérêts au cours de la partie vont alors souvent se diversifier et donc agir avec tel pays pour faire que tel autre puisse faire ça, et avantager un 3ème. Par exemple, l'Italie qui va pourrir l'autriche pour l'empêcher de valoriser ses actions au tour suivant, du coup la France qui pouvait terminer la partie décale la fin de jeu d'un tour et l'Allemagne peut ainsi faire sa taxation et valoriser ses actions, sans que d'autres pays aient le temps d'en profiter. Diabolique!

Il y a une foule de subtilités:

- un tour dans le tour avec la carte investisseur (qui peut aussi avoir son côté injuste quand on achète la dernière action d'un pays "à la mode")

- une taxation suffisament intéressante, qui enrichit le joueur, le pays et pousse vers la fin de partie

- une répartition des richesses d'un pays à des moments clé d'investissements

- une caisse propre d'un pays qu'on va volontairement appauvrir/enrichir

On pourrait trouver quelques défauts:

- le sel du jeu venant pour moi quand même à diriger les pays de préférence au bon moment (avant la taxation quoi), il faut privilégier les parties à 4 joueurs et moins, plus propice aux contrôles de pays. D'autant plus qu'en terme de plaisir de jeu, il est plus satisfaisant d'avoir encore un pays à controler.

- les coefficients multiplicateurs et la cassure de rythme surtout dans les premières parties (un pays se dégage vers le *5 et il est trop tard pour l'empêcher de clore la partie assez rapidement) dont la fin rapide a tendance à surprendre. Mais comme rien n'appartient à personne, un minimum d'anticipation suffit à s'en prémunir.

- une durée de partie assez longue et qui reste constante suivant le nombre de joueurs (puisqu'on a toujours le même nombre de pays, 6, à jouer), voir même une tendance à une analyse excessive à peu de joueurs puisque plus de controle et donc plus de combinaisons tordues.

Dans la catégorie jeu complexe, mon coup de coeur de cette année!

 
  • La rondelle d'actions
  • Le côté rien ne nous appartient
  • Excellent à 2, 3 et 4 joueurs
 
  • Longueur des parties
  • Le côté frustrant et passif en terme de plaisir de jeu quand on n'a plus de nations et d'argent (à bien anticiper)
  • Moins pour 5 ou 6 joueurs

Top à Grunt