Battlestar Galactica

 Corey KONIECZKA    Kevin CHILDRESS, Andrew NAVARO, Brian SCHOMBURG, WiL SPRINGER
Thème du jeu

Les Cylons furent créés pour rendre la vie plus facile sur les Douze Colonies. Puis, vint le jour où les Cylons décidèrent de tuer leurs maîtres. Après une lutte longue et sanglante, un armistice fût déclaré et les Cylons s’en furent pour un autre monde qui serait leur.

Quarante ans plus tard, ils revinrent et anéantirent presque toute l’humanité. Les humains survivants, menés par l’équipage du Battlestar Galactica, s’enfuirent avec l’espoir de trouver un nouveau foyer sur la planète que les légendes désignent sous le nom de Terre.

Le seul espoir de l’Humanité est de trouver la Terre tout en repoussant les implacables attaques des Cylons. Mais alors que les ressources étaient en train de s’épuiser, on découvrit que l’ennemi pouvait avoir apparence humaine et qu’il s’était infiltré au sein de la flotte.

L'avis de Grunt
Très Bon

La fin de l'année 2008 a vu pas mal de jeux coopératifs pointer le bout de leur nez. Et Battlestar Galactica, de par son format (jeu à license, matos fourni avec figurines et une durée de 3h annoncé, et chez Fantasy Flight Games) se positionne de suite comme le bon gros jeu à l'américaine de cette vague. Un jeu à license n'est pas forcément gage de qualité, bien au contraire.

Et il faut avouer que le pari est gagné: l'auteur a réussi par un certain nombre de petits mécanismes à développer des personnages avec leurs histoires personnelles, à insérer des événements qui retranscrivent bien les péripéties, et à retranscrire les principes de traîtres infiltrés, de politique et d'intrigue si chers à la série, et a autant de chance de plaire aux fans de la série que d'en créer des nouveaux.

Le système de vote participe bien au climat de suspicion mais peut parfois se révéler un peu répétitif. Et il y aura dans la partie des périodes de crises et de calme (et pendant ces dernières, il faudra savoir préparer le terrain pour avancer vers Kobol, notamment avec le mécanisme d'exploration souvent sous-utilisé au début). A nous de gérer les urgences au mieux et à rendre chaque moment dynamique (les premières parties peuvent être un peu poussives, mais avec l'expérience, on apprend à gérer ce va-et-vient d'actions).

Là où le jeu prend tout son sel, c'est dans les rôles secrets: on sait qu'un certain nombre de traîtres seront présents. Sauf qu'on distribue une première série de cartes de début de partie, et une deuxième en milieu. On peut donc se révéler en tant qu'agent infiltré, et du coup, on navigue entre 2 eaux tant que les camps ne sont pas clairement définis, d'autant qu'il faut parfois du temps pour trouver les cylons. Une vraie dramaturgie dans la trahison!

Une fois les cylons révélés, il faut absolument que la partie se termine rapidement (que cela soit pour un camp ou l'autre), et c'est cette dernière partie de jeu qui me convient le moins tant elle peut parfois trainer en longueur.

L'atmosphère politique est particulièrement bien rendu, car on peut envoyer en prison, faire un coup d'état pour la présidence, destituer l'amiral de la flotte, ou se révéler comme cylon. En plus du système de vote plutôt retors. Bref tout pour un cocktail de rebondissements.

Conseil préliminaire: regardez le pilote (3h) et le premier épisode de la série, et vous avez tout le background nécessaire pour pleinement profiter sans rien vous gâcher (c'est en tout cas ce que j'ai fait, et depuis j'ai pu rattraper mon retard). Un des challenges réussi par l'auteur, c'est de n'avoir pas mis de spoilers (au-delà du pilote) dans le jeu: un plus indéniable.

Privilégiez aussi la version française d'Edge car elle vous affranchira de la barrière de la langue, et rendra vos parties beaucoup plus fluides.

 
  • Le mécanisme de suspicion entretenu et développé au cours de la partie
  • Le système de vote
  • L'immersion et la cohésion au thème
 
  • Durée de la partie un peu longue
  • Pas mal de petites règles, un peu difficiles à digérer en première approche

Très Bon

Premières Impressions de Damien
Indispensable

Compulsant méthodiquement la liste alphabétique à la recherche d'un jeu déjà en base dont j'aurais envie de dire quelque chose aujourd'hui, je suis passé devant des choses excellentes et d'autres que je ne connaissais pas, pour finir par m'arrêter devant celui-ci. Et cela m'a semblé évident d'en dire quelque chose, même si mon unique partie est loin de me poser en spécialiste. Tout simplement parce que c'est l'un des meilleurs souvenirs de parties de ces dernières années. Et comme BSG revient dans l'actualité, via son accommodation à la sauce Cthulhu-moderne - l'Insondable, quel beau titre ! - cela nous donne un prétexte supplémentaire.

J'ai longtemps regardé ce jeu et ses passionnés de loin. Sans mépris, plus avec une sorte de perplexité. Le plateau ne me semblait pas très beau, les parties excessivement longues, très laborieuses, sans rythme. Pourtant, et cela m'intriguait, les joueurs en parlaient avec telle passion, comme on peut parler du pirate Brussels Affair des Stones. Des trucs de spécialistes. Ces histoires de cylon en prison, je n'y comprenais goutte. Ils semblaient tellement d'accord sur les bouts d'extension à ajouter pour que l'expérience de jeu soit parfaite que je pensais qu'ils ne laisseraient jamais entrer un débutant. Donc je m'excluais de fait pour aller vers les zones que je me pensais autorisé à fouler.

Il a fallu une faille socio-temporelle assez particulière pour que j'y joue. Une journée ouverte, un moment collectif, nous avions du temps. Il se trouve que de leur côté, ils avaient besoin d'un joueur supplémentaire pour que la partie soit parfaite, et moi j'avais le choix entre ça et un truc hyper-gestionnaire de la mort de Kickstarterland. Je ne jouais plus vraiment depuis deux ou trois ans. Je reprenais en douceur. J'avais envie plutôt de jouer à The Crew. Ca partait mal, donc. Cela sonnait, à l'époque, comme une histoire de peste et de choléra. J'étais un peu comme la cale qu'on va placer sous la cinquième roue du carrosse pour que ça tienne. Il était quatre heure de l'après-midi, trop tôt pour manger les pizzas, trop tard pour relire Proust en attendant le repas. Comme je crois que les schizos et les machines sont une population que je préfèrerai toujours aux petits comptables, je me suis assis, résigné. Et là j'ai pris une claque. Pas tout de suite, pas brutale, très insidieusement en fait. Un jeu qui s'infiltre insidieusement dans vos neurones pourrait être une image efficace, même si ce n'est pas un slogan très vendeur.

Cela a commencé comme ça. L'hôte de la partie, un pote me demande si j'ai vu la série et si je connaissais l'univers. Non. Ou si. Quelques images. Comme ça avait l'air aussi bien filmé que Xena la Guerrière, je suis pas allé bien loin. J'ai même pas vu l'apparition de l'héroÎne. Mec, j'ai vu 2001 l'Odyssée de l'espace et Apocalypse Now au cinéma... qu'est-ce que tu veux que je foute avec ton space opera de seconde zone ? "C'est pas grave!". Ah, d'accord.. Il enchaine, soulagé, pressé. Bref, je comprend en gros qu'on est ensemble dans une galère et des méchants veulent nous envahir. Assault on Precint 13, The Thing, je vois, un truc générique quoi, je gère. Il y a des catastrophes qui peuvent nous arriver... OK, Space Alert, mais sans le CD. C'est un semi-coopératif, un traite, des objectifs séparés, OK Dead of Winter. On meurt ou bien on perd. Faible proportion de victoires des humains.

Il m'explique les règles, et très vite je réalise que je ne comprend absolument rien. Je repère des schèmes contenus dans d'autres jeux, des évènements, des votes, des choses comme ça. L'histoire est sommaire. On commence à jouer. Et en fait, je m'aperçois que je ne comprend absolument rien non plus à ce que nous sommes censés gérer. Qu'est-ce que j'en sais moi si on a assez de fuel pour atteindre la planète BX567 ? Pourquoi cette avarie moteur est grave ? Est-ce qu'il n'aurait vraiment pas pu faire autrement que de casser la machine ? Je ne suis pas aidé car le groupe est assez divisé, et pas de manière claire. Avec surprise, je m'aperçois que mon coté béotien, qui dans n'importe quel jeu collaboratif de la terre, aurait fait de moi un paria à peine utile, non seulement ne pose pas de problèmes, mais fait de moi une pièce essentielle du dispositif. Celle qu'on va retourner comme une crêpe.

Parce que en gros dans ce jeu, on passe notre temps à discuter, à voter et à prendre des décisions, notamment des décisions de qui va être notre chef et qui on va mettre en taule. Junta dans l'espace. Le gros problème, c'est qu'il y a un ou deux traitres dans le lot. Et on ne sait pas trop qui c'est. Le but n'est pas tellement de les trouver - parce qu'on peut les trouver trop tard, et ils peuvent encore plus nuire quand ils sont découverts - mais de les neutraliser - en les obligeant à jouer profil bas. D'ailleurs, cela me fait penser qu' en fait de grands anciens monstrueux, ils auraient pu le rethématiser sur la base d'un congrès politique du RPR avec Pasqua et Chirac tentant d'unifier les courants de la droite et de lutter contre le FN et Mitterrand/PCF qui montent, tellement c'est un jeu politique. Un jeu politique avec un chrome SF et des petites afféteries de mécaniciens pour rassurer ceux qui auraient peur d'une confrontation trop dure.

Et là, il se passe un truc: au bout de 3h et quelques de parties, on commence vraiment à perdre pied avec la réalité. La partie roleplay n'est pas trop dure, car je suis paranoïaque de base et que j'aime pas les gens. Mais c'était quelque chose de vivre cette expérience de parano en groupe, quand tout le monde louche sur tout le monde. J'avais un jeu tellement chaotique - normal je comprenais rien - que en fait j'étais brillamment illisible, mais on me regardait bizarrement quand même. On commence à se méfier de tout le monde. Ceux qui ont l'air trop bizarre. Ceux qui ont l'air trop normaux. Ce qui ont l'air de faire les bizarres. Ceux qui ont l'air de faire les normaux. Les mecs auxquels on ne pense pas, qui se font oublier. Ceux qui disent rien, ceux qui en disent trop, ceux qui veulent trop être le chef.

Il faut dire que vu la propension des humains à prendre de mauvaises décisions et des cylons à jeter le trouble en prenant de bonnes décisions, c'est totalement illisible. C'est pour ça que c'est important que le jeu soit long et flottant, ce qui a première vue pourrait être perçu comme un défaut de rythme: nous amener dans cette zone ambigue où l'on ne sait plus, où l'on doute de tout. Mêmes les bières et les saucisses knakis sorties du micro-onde ne parviennent totalement à nous ramener sur terre. C'est tendu, fatigant, mais pas méchamment. Et quand le ou les traitres se révèlent, son révélés, avant ou après que le vaisseau soit complètement défoncé par ses potes, ça fait c'est une belle apothéose. Tout le sel du jeu est là me semble-t-il et je ne sais pas si une connaissance approfondie des mécaniques du jeu pourrait apporter quelque chose: votre analyse fine pourrait sembler un peu trop suspecte.

J'ignore si je pourrais un jour pratiquer à nouveau BSG, j'ignore si cette belle expérience vécue lors de cette unique partie se reproduira, si elle était générée par le cadre du jeu ou si c'était des externalités (les joueurs, l'ambiance, la digestion). Mais c'était vraiment super. Un jeu qui rend malade. Alors, je sais pas L'insondable c'est peut-être plus propre, plus beau, moins long, j'espère sincèrement qu'ils n'ont pas bousillé le truc avec la modernisation. Le thème, je m'en fout un peu, les mécaniques, sans être écrasantes, ne m'intéressent pas plus que ça. Je pense qu'il aurait pu être plus à l'os. Mais alors cela aurait été un jeu de rôle paranoïaque ou un truc comme ça. Non, il est bien comme il est.

 
  • L'ambiance
 
  • Un peu daté esthétiquement

Indispensable

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