Les Châteaux de Bourgogne

 Stefan FELD    Julien DELVAL, Harald LIESKE
Thème du jeu

Le Val de Loire au cours du 15ème Siècle. En tant que princes influents, les joueurs consacrent leurs efforts à du commerce et à des constructions réfléchis pour conduire leur domaine au devant de la scène. Les deux dés proposent des options d’action, mais les joueurs décident toujours des choix finaux. Que ce soit par commerce ou élevage, construction de ville ou recherche scientifique, de nombreuses voies conduisent à la prospérité et à la proéminence des joueurs!

Les différentes façons d’obtenir des points de victoire dans ce jeu de développement nécessitent une réflexion approfondie tour après tour avec beaucoup de planification. Même après plusieurs parties, le jeu reste stimulant pour les joueurs pour un long moment, comme aucune partie ne se ressemble. Le gagnant est le joueur avec le plus de points de victoire à la fin de la partie.

L'avis de LudiGaume
Top à LudiGaume

Les Châteaux de Bourgogne est un jeu de dés très addictif. Une fois que l'on y a joué l'envie d'y retourner est très forte et chaque partie est différente car les dés jouent leur rôle à merveille. Le plus terrible c'est que l'on a que 2 dés soit 2 actions par tour (bon il y en a 25). Donc, chaque choix se fait avec beaucoup d'attention même si sur la fin de manche les possibilités sont parfois moindre dû à la pénurie de tuiles. Mais, il y a toujours quelque chose à faire et c'est ce qui rend plaisant le jeu. C'est aussi une course contre les manches car plus on clôture vite un secteur plus on aura de points, car oui c'est une course aux points ! Le plus petit point compte, on a déjà vu une partie à 2 se terminer à 1 point.

Le jeu n'est pas très interactif, il faut en convenir. Il est difficile d'observer les plateaux de jeux des autres et de prendre une tuile pour contrer. Cela peut se faire mais prendre une tuile qui n'est pas dans son plan de développement est assez cher et pas forcément possible dû aux dés.

On ne parlera pas du thème qui est anecdotique car rien dans le jeu ne nous raccroche aux merveilleux Châteaux de Bourgogne. On aurait pu choisir un thème spatial que cela aurait été la même chose.

Merci à Alea et son auteur d'avoir ajouté différents plateaux avec d'autres configurations des secteurs, ce qui renouvelle encore plus le jeu. Bravo.

Un LudiGaume d'Or pour un jeu de dés, on aime c'est comme cela, avec des choix, des combinaisons et surtout un côté addictif très fort.

 
  • Les choix multiples
  • Le plaisir des combinaisons
  • Addictif
  • Accessible à tout type de joueurs
 
  • Le thème plaqué
  • Qui dit dés, dit hasard !
  • Se tire en longueur à plus de 3

Top à LudiGaume

Premières Impressions de Grunt
Sympathique

Les châteaux de Bourgogne (de la Loire!!! dixit les règles ;) est assez caractéristique de jeu à l'allemande, et se révèle au final bien trop classique et bien trop long pour m'accrocher véritablement.

On va faire son lot de petites actions, un peu conditionnées par le hasard des lancers, et au début de chaque tour un peu dans son coin, en se réveillant 2 ou 3 fois dans la partie pour se dire "comment embêter l'autre". Car à partir de 3 joueurs, il faut avant tout penser à son propre développement avant de bloquer celui des autres.

L'ensemble est bien construit et équilibré. Mais au final, je me dis qu'il y a quelque chose de trop dans ce jeu, peut-être les marchandises. Et cette inflation rend le jeu est un peu lourd pour moi (et un peu trop artificiellement) là où le même couple auteur/éditeur avait réussi des jeux aussi affutés que Notre Dame et L'année du Dragon.

Même l'idée des plateaux alternatifs ne me parait plus si bonne après l'avoir essayé: on se retrouve un peu plus dans un carcan.

Peut-être que sa meilleure configuration est 2 joueurs, la seule que je n'ai justement pas essayé: certainement plus rapide, et l'aspect duel peut faire que certains sacrifices pour priver l'autre sont plus efficaces.

 
  • Le hasard des actions possibles pour casser le carcan de développement
  • Equilibré
 
  • Thème absent
  • Un peu solitaire
  • Trop long à 3 et 4 joueurs

Sympathique

L'avis de Deepdelver
Très Bon

Un jeu de dés à la sauce Stafan Feld, cela mérite le coup d’œil. Et il faut dire, comme bon nombre de ses productions que, si le thème est on ne plus plaqué (surtout en situant le Bourgogne dans le Val de Loire !), la mécanique est encore une fois bien trouvé.

On lance 2 dés, on a droit à deux actions (prendre une tuile, poser une tuile, faire une vente, se renforcer en ouvriers) et une additionnelle facultative , puis au suivant ! Si les dés vous impose, au-delà des dépôts, les placements des tuiles dans votre domaine, les ouvriers vous permettent en partie de corriger cela.

Quoi que vous fassiez, vous marquerez des points à plus ou moins brève échéance, le tout étant de se "spécialiser" rapidement dans un type de tuile (bateaux pour l'ordre du tour, pâturages pour les points, connaissances pour les bonus, châteaux pour l'action supplémentaire, mines pour les achats), pour prendre un avantage au score et s'ouvrir d'autres possibilités de développement, sans négliger les villes.

Les mines, justement, parlons-en : voici pour moi, et très clairement, le gros point noir du jeu. Je m'explique : dans toutes les parties que j'ai faites jusqu'à maintenant, le joueur qui est parti sur les mines dès l'entame a gagné. Surtout s'il finissait la première période avec 2 mines actives et la tuile connaissance procurant 1 ouvrier par mine. Tu gagnes ainsi 2 pépites (au moins) à la fin de chaque phase, soit un achat assuré lors des 4 dernières phases + 2 PV en fin de partie.

On me rétorquera "Oui, mes les ventes, c'est mieux, c'est plus régulier, ça te donne en plus des PV". Partiellement d'accord : pour reprendre mon exemple ci-dessus, il faut générer 8 pièces, soit 8 ventes, soit 8 actions de vente, soit plusieurs ventes peu lucratives en points (il faut vendre souvent) et qui exige de faire beaucoup de bateaux (une bonne dizaine d'actions au moins). Certes, vous serez dans les premiers joueurs, mais il faut encore que les marchandises que vous récupérez marchent bien (surtout des différentes pour faire de multiples ventes). D'où la recherche des tuiles "prises des marchandises dans deux entrepôts adjacents", voire "+1 pépite par vente". Sans compter le fait que l'arrivage des marchandises se fait au dé, cela occasionne pas mal de conditions. Alors que le revenu des mines n'est certes touché qu'en fin de phase, mais il est fixe et non soumis aux aléas.

De plus, le jeu à 4 est trop long (il y a 25 lancers de dés et 50 actions au minimum par joueur pendant une partie), et l'ordre du tour peut être très préjudiciable dans cette configuration. Voilà pourquoi je n'y jouerai probablement qu'à 2 ou 3 joueurs.

 
  • Si le thème est plaqué, les effets des tuiles sont, eux, conformes à ce qu'on peut en attendre
  • Les 9 plateaux de départ, source de nombreuses configurations
  • Le plaisir de piquer une tuile intéressant un adversaire
 
  • Impossible de faire l'impasse sur les mines
  • La longueur et l'ordre du tour à 4 joueurs
  • La difficulté de lire son domaine en construction

Très Bon

L'avis de Damien
Très Bon

Très bons, les châteaux ? Les choses étant ce qu'elles sont, un "Très bon", comme un "7/10", comme un "79%", un "3/5", ou quelle que soit la tournure qu'on y met, finit toujours dans la période actuelle, par signifier entre les lignes que le jeu est médiocre voire mauvais. Ce n'est pas le cas. Donc, ce n'est pas le bon mot. Mais que dire ?

Il y a un paradoxe des Châteaux. Plusieurs paradoxes, en fait. D'abord, c'est un jeu que l'on cite beaucoup en référence mais que l'on ne sort pas si facilement que ça. Ensuite, il fut dans le peloton de tête de toute une série de prix, sans rien gagner, pour au final vivre une vie beaucoup plus longue que les gagnants, sous forme de déclinaisons multiples (jeu de cartes, de dés, extensions, version light). Point culminant, une version Anniversaire/Deluxe, sortie récemment, et dont la chronique sera fondue ici avec celle du jeu d'origine. Une version qui accentue encore l'impression d'un jeu à la fois hyper simple et poussant avec radicalité la complexité ludique dans ses retranchements. C'est un jeu, nous y reviendrons, qui est centré sur le dé, le hasard, mais qui ne lui laisse que peu de place. Il semble nous dire, le hasard, regardez ce que j'en fais !

Stephan Feld. Au moment où L'année du Dragon est sorti, en 2007, je fréquentais une boutique de jeu qui, sans originalité mais avec passion, organisait des soirées. Serge Laget était venu y présenter Senji, qui m'avait totalement emballé. Stefan Feld n'est pas venu, mais la traduction de ce sommet de sa production, si. Dans la partie d'à coté, ils semblaient très absorbés. L'animateur des soirées jeu de la ludothèque, que j'ai croisé après m'a dit: "ouh là, c'est du gros jeu". Un peu dégoûté par Caylus, rencontré beaucoup trop tôt - quand la vendeuse à qui je l'avais demandé m'a dit "vous êtes sûr, c'est vraiment un gros jeu ?!", comme le restaurateur antillais qui m'avait demandé "vous êtes bien sûr de vouloir du piment, c'est un peu fort", j'avais fait la même réponse débile de mec qui croit s'y connaitre - cela m'avait tenu à distance de L'année du Dragon . Ce n'est que très tardivement que j'ai vu le caractère génial de ce jeu.

Donc, j'étais d'abord allé vers des Feld plus anciens, Notre Dame (2007) et Roma (2005). Je n'avais pas aimé le premier, un peu mécanique pour moi, même si les rats c'était cool, j'avais adoré le second qui était un petit jeu d'affrontement assez concret, avec un usage des dés assez novateur. Par la suite, le peu que j'ai pratiqué, a fait osciller entre le vague intérêt (Bruges, 2013), et l'indigestion (Aquasphere, 2014). Il a parait-il un style très affirmé, et c'est pas faux, sauf que j'avais décidé que ce style n'est pas pour moi. La carrière de Stefan Feld, qui semble se poursuivre avec Bonfire et des choses comme ça, s'est terminée pour moi avec Les chateaux. Je ne suis pas allé plus loin. J'aimais bien l'idée qu'une carrière commencée avec les dés (Revolt in Rom chez Queen Games) se termine avec les dés. Il a exploré beaucoup de pistes différentes avec plus ou moins de bonheur, plus ou moins de trucs insupportables. Ici, la patte de l'auteur est à ce point reconnaissable, qu'on pourrait dire que c'est un jeu signature. Il a parait-il produit des jeux excellents (on cite Macao, Trajan, Luna, Bonfire), sauf que j'ai pas envie. Alors comment se fait-il que j'adore Les châteaux de Bourgogne ?

Je crois que cela tient à sa simplicité paradoxale. L'auteur est réputé pour ses mécaniques complexes. Ce qui est très amusant, c'est que le cœur de LCDB est on ne peut plus simple. Il ne cherche pas à nous faire croire à une vague histoire de vignoble ou je ne sais quoi. On pourrait être en Assyrie avec Rommel, dans l'espace avec Armstrong, en Sibérie avec Gogol. Il aurait juste fallut remplacer les moutons par des ours polaires ou des lémuriens. Rien de tout cela, on n'y croit pas une seule seconde. Nous sommes dans une pure mécanique bien débile. On lance trois dés, il y en a un qui ne sert pas à grand chose. Avec les deux autres, à notre couleur, on va prendre des tuiles sur le plateau central, sur les cases correspondantes aux numéros et on les met dans son entrepôt / on remplit des petites cases avec les tuiles collectées. Rien de plus. C'est très facile à expliquer.

Ensuite, bien sûr, part de là comme une pyramide inversée, encore accentuée dans la version Deluxe qui reprend toutes les petites extensions sorties après dans Spielbox, Essen et d'autres lieux. Cette pyramide inversée, faite de modificateurs, de contraintes de placement, de scores, de bonus, va totalement tuer la vitalité du hasard: de l'aléa, nous ferons ce que nous voudrons. Ou presque. La limitation, c'est le craquage de neurone. Sauf que parfois, on se demande s'il fallait vraiment un plateau, tant de tuiles et deux heures pour nous amener là, ce point que nous fait éprouvé finement Très Futé ! ou qui était déjà au cœur de Roma, le premier jeu édité de Feld. La nouvelle version anniversaire est encore mieux, car elle exagère en tout points les tendances évoquées ici, à base de tuiles spéciales et autres, toutes très bien pensées et intégrées (un doute sur la route marchande).

Une petite vidéo amusante, intitulée, "Learn the basics of Castles of Burgundy in less than three minutes", nous donne l'essentiel des règles. On voit surtout à quel point c'est assez moche quand même. Grisâtre, plat, une régression par rapport à des choses qu'Alea avait pu essayer avant lui. C'est vraiment étrange, car on isole un élément, par exemple une tuile, c'est un dessin plutôt fin et agréable. Les animaux sont mignons, les bâtiments bien dessinés, mais une fois assemblé l'ensemble manque totalement d'harmonie. Vraiment dégueulasse. Aux antipodes des productions superfétatoires de Kickstarter, une autre idée du jeu. Quand on se dit qu'on va passer deux heures les yeux rivés dessus, s'autorisant de vagues mouvements vers les plateaux adverses, mais plutôt dans un cycle plateau individuel-plateau central, cela fait franchement peur. Franchement, même les dés, pièces centrales, ils ne se sont pas cassés la marboulette: des dés de série, même pas gravés avec des écritures médiévales ou je ne sais quoi. La version anniversaire ne me semble pas corriger des défauts, elle est aussi belle et émouvante qu'un enfant qui, voyant qu'il avait fait déborder de la peinture sur la table, a tenté de corriger à la main.

Une fois passé la mise en place longuette, les sensations sont très fluides. Il y a constamment des points de repère pour nous dire où l'on en est dans la partie, dans quelle phase, il n'y a pas de surprise. Plus on avance, et plus on aura de possibilités de faire des choses et moins de possibilités de les faire. Vous savez, ce genre de plaisir particulier qui vient de la contrainte. On ne peut pas faire du mal à l'autre, pas vraiment, mais on se fait beaucoup de mal, cérébralement parlant. C'est vraiment une histoire d'exacerbation du manque, de la petite tuile qui échappe, du petit ouvrier qui n'est pas là pour changer un 6 en 1, de regrets infinis, de scénarios dans sa tête. C'est une histoire d'inventivité: on va contourner les contraintes, trouver autre chose, des voies dérivées. Et au final l'autre gagne de deux points. Genre 234 à 232. Une impression abstraite, déconnectée de la vie.

BGG nous dit que la meilleure configuration est deux joueurs. C'est en tout cas dans cette configuration que je l'ai préféré, et que je l'ai quasi exclusivement pratiqué. Cela peut aller jusqu'à quatre, ce qui multiplie par deux la possibilité que l'un des joueurs parte en vrille dans une réflexion sans fin. Je dirais précisément, que la configuration que je préfère, c'est quand je joue avec Madame, qui joue à l'instinct, et qui gagne deux fois sur trois le cérébral que je ne peux m'empêcher d'être. Je n'ai pas essayé avec d'autres personnes, pas besoin. Je n'ai pas essayé la version Blitz, avec un sablier - c'est dans une extension à venir que n'a pas encore inventé Feld, mais s'il y pense qu'on sache que j'ai écrit ça le 19/12/21 -, où l'on a trente seconde pour prendre sa décision. C'est sans doute encore mieux, quoi qu'un peu radical. Mais aimer Les châteaux de Bourgogne aujourd'hui, c'est de toute façon un geste radical et exagéré.

Bande son: King Crimson - In the Court of the Crimson King (1969), dont la pochette pourrait résumer mon avis sur le jeu.

 
  • C'est trop
 
  • C'est trop

Très Bon

Documents

Aide de jeu

pdf


Auteur: Loïc Vinet
 21 mars 2011
 2901

Aide de jeu

pdf


Auteur: Philippe Lalanne
 30 mars 2011
 1421

Règle de l'extension Spielbox

pdf


Auteur: Olivier Basaran
 11 mars 2012
 2210

La règle du jeu

pdf


 29 décembre 2017
 301



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