Thème du jeu


Au temps de la Renaissance, l'Italie est divisées en différents Etats qui sont parfois alliés, parfois ennemis. Les chefs d'armées, les Condottieri, offrent leurs services aux villes les plus offrantes. Soyez l'un de ces Condiotteri et aidez les villes à conquérir les territoires voisins afin de créer le royaume le plus puissant d'Italie.
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

Quelques tactiques simples à mettre en place :
Attaquer une ville clé pour un joueur quand il est faible (peu de cartes)
La carte clé peut être utilisée pour donner la ville à un joueur que cela n'intéresse pas, pour léser ceux que cela intéressent.
Combiner évidemment l'hiver et l'héroïne.
Si un adversaire met systématiquement autant que vous en force quand vient son tour, il y a peu de chance qu'il ait la carte "clé" ou qu'il veuille la jouer (il se contente de vous en empêcher).
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Jérôme

4 janvier 2005
 
Sans Intérêt
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Je suis exactement du même avis que Raphaël, sans doute parce que c’est avec lui que j’y ai joué (nous étions 5 ou 6 en tout). Je ne mets que très rarement une critique sur un jeu auquel je n’ai joué qu’une seule fois mais là, c’est certain, je n’y rejouerai pas !

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L'avis de Raphaël

18 décembre 2004
 
Sans Intérêt
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Bien entendu, quand vous avez une mauvaise main aux cartes, ben c'est moins bien qu'une bonne main... mais à Condottiere, vous ne savez *rien* faire avec une mauvaise main.

Bon, il y a des cartes spéciales qui provoquent quelques retournements, et qui sont censées pimenter la partie, mais l'aspect bluff est vraiment très mince; en effet, rien ne vous permet d'évaluer les forces adverses, de deviner s'il a en main une de ces cartes spéciales. Il y a vraiment peu de choses qui puissent empêcher celui qui a une bonne main d'écraser ses adversaires.

Puis, ce jeu est répétitif: tous les sièges se ressemblent, toutes les parties se ressemblent.
Il reste les illustrations que je trouve magnifiques mais ce n'est pas bien lourd face aux défauts du jeu.

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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Top à Xavo
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Le matériel de cette édition est de bonne qualité : plateau joli, cartes avec un look de cartes traditionnelles, règles claires et le tout avec l'esthétique de l'époque. Vous aurez même droit a des pions de couleur en bois pour marquer la prise des villes.

Le jeu en lui même possède des principes simples et équilibrés. Le couple "jeu de cartes" et "jeu de placement" apporte stratégie (placement) et tactique (cartes). Une bataille sur le plateau se règle en effet en jouant des cartes. Les joueurs vont ainsi essayer de prendre les villes proches car la victoire nécessitera de posséder moins de villes (à 4 joueurs, il faut 3 villes adjacentes ou 5 villes au total pour gagner). Durant les batailles, le jeu offre de nombreuses opportunités, permettant de contrer des mains robustes, sans toutefois sombrer dans le chaos. Le thème est présent dans les mécanismes et le design du jeu, même si l'immersion reste modeste.

Les cartes offrent également une dimension stratégique car les joueurs essayent de se constituer une main solide pour une future bataille à enjeu. Le choix de la ville ciblée par le Condottiere n'intéresse pas forcément tout le monde : cela peut être l'occasion de se renforcer ou de profiter du désintérêt des autres. Les joueurs malchanceux au tirage pourront ainsi faire des prises sur des villes qui intéressent peu de monde ou attendre leur heure.

Le jeu progressant, les villes passent petit à petit sous le contrôle des autres joueurs en même temps que les mains de cartes s'affaiblissent ou se renforcent. La tension va ainsi aller croissante, jusqu'à devenir incroyable quand il ne reste plus que quelques villes. Les parties peuvent alors devenir véritablement anthologiques et resteront longtemps dans les mémoires. Le kingmaking est absent pour une raison simple : tout le monde essaye toujours de contrer le joueur qui menace de prendre la ville qui lui donnera la victoire... même si certains abandonnent parfois le champ de bataille pour garder des forces pour leur propre victoire (ce qui n'est pas sans créer de débat, un peu comme à Terra de Bruno Faidutti). Je connais peu de jeu générant une telle ambiance en fin de partie : chaque carte semble couper les mains des joueurs tant les enjeux sont prégnants !

Quand toutes les villes sont prises et qu'aucun gagnant ne se dégage, une grosse bataille a alors lieu à partir d'une nouvelle donne et la victoire revient au plus fort, ce qui ne présente que peu d'intérêt, tout se jouant sur un tirage de cartes.

J'avais accueilli plutôt froidement Condottiere à sa sortie. Le jeu a connu depuis plusieurs versions (la dernière en date est chez Ubik), améliorant au passage les règles et variantes. La meilleure configuration de règles est selon moi que les joueurs ne piochent que 3 cartes après une bataille. En terme de nombre de joueurs, il faut jouer à 4 ou plus. Dans cette configuration, j'adore ce jeu simple et tendu. La meilleure preuve est que j'y joue depuis sa sortie, il y plus de 20 ans !

 
  • Tension et simplicité
  • Dimensions tactique et stratégique
  • Pas de kingmaking
  • Accessible
 
  • Victoire sur une bataille en cas d'égalité
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L'avis de Guillaume

De 6 à 10 parties jouées - 8 septembre 2006
 
Très Bon
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Voilà un jeu plein de souvenirs pour moi... Il me rappelle une nuit entière passée à y jouer avec une certaine animation et une furieuse envie de gagner à la table.

Condotierre, c'est un jeu astucieux où il faut s'avoir quand se lancer dans une bataille, quand s'arrêter et quelles ressources mobiliser pour quels enjeux !
Le jeu rappelle Camelot (qui lui est ultérieur) et Iliade, du même auteur, dont il est le grand frère. On retrouve cette mécanique de poses successives de cartes pour des plis qui ne s'achèvent que lorsque chacun des joueurs a passé, faute de moyens ou d'envie.
L'un des grands plaisirs de Condotierre est d'évaluer les risques que telle ou telle carte soit en jeu et d'essayer de deviner qui en dispose et s'ils vont les dépenser dans le conflit en cours. Avec seulement trois cartes spéciales de chaque type (à l'exception des tambours) : Héroïne, Clef, Pape, ... Et une pile de carte partiellement distribuée, on peut jauger sa capacité à prendre telle ou telle ville.
On joue donc avec une dose d'incertitude mesurée qui diminue au fur et à mesure que les cartes se raréfient dans les mains des joueurs.
Condotierre a, en effet, un bon côté "stop ou encore" lié au timing des tours : garder des cartes pour contrôler la fin de partie ou essayer de remporter rapidement des villes à peu de frais, telle est la question. Il faut savoir qu'il n'est pas rare que deux joueurs s'arrangent sur le dos d'un troisième, généralement en tête, pour vider leurs mains simultanément et déclencher une nouvelle manche.

L'ancienne édition du jeu autorisait le retour sur des villes déjà conquises. Cette situation augmentait considérablement la durée des parties mais introduisait des retournements de situation inattendus et des angoisses auprès des joueurs qui ont consumé trop rapidement leur main. Si vous avez le temps, essayez donc cette variante à l'occasion.

 
  • La tension induite par les poses de cartes successives
  • La gestion de sa main et du timing de la manche
  • L'excellente lisibilité du jeu
  • L'esthétique des cartes à jouer
 
  • Peut traîner en longueur lorsqu'on approche des conditions de victoire (1ère édition des règles)
  • Jeu où l'on s'arrange sur le dos du leader
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