Thème du jeu


Dans le delta du Mékong, chaque année, un grand concours oppose les plus vaillants jeunes gens du Royaume. En construisant des passerelles avec des planches posées sur des pierres, ils doivent atteindre le village situé en face de leur village de départ. Le premier qui y parvient se voit remettre un Dragon d'Or des mains du Roi. Mais, pour y arriver, il doit bien calculer son coup et se méfier des manoeuvres de ses adversaires tout autant que des intentions des Dragons du Mékong.

Chaque joueur dirige un jeune homme participant au concours. Son but est d'être le premier à faire traverser complètement le delta du Mékong au jeune homme qu'il dirige pour rejoindre le village opposé à son point de départ.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à traverser le Delta pour arriver sur le village opposé.

Mise en place

En fonction du nombre de joueurs, on joue avec des couleurs bien précises. A 2, noir et blanc; à 3, blanc, rouge, bleu; à 4, rouge, bleu, vert, jaune; à 5, blanc, rouge, bleu, vert, jaune; à 6, noir, blanc, rouge, bleu, vert, jaune.

Les pierres sont posées sur le côté du plateau qui est placé entre les joueurs. Chaque joueur prend son pion et le place sur le village de la couleur correspondante. Il prend également les 6 planches numérotées de 1 à 6. Enfin, chaque joueur prend son paquet de cartes Action en retirant les dragons des couleurs qui ne sont pas en jeu.

Le plus jeune commence.

Déroulement d'un tour

Les joueurs prennent toutes leurs cartes et programment 5 actions en plaçant devant eux les 5 cartes retournées.

Quand tous les joueurs ont terminés leur programmation, chacun retourne sa première carte. Le premier joueur exécute son action (s'il peut, voir les dragons), ensuite le joueur à sa gauche et ainsi de suite.

On procède de la même façon pour les 4 autres cartes.

A la fin du tour, le premier joueur passe la statuette à son voisin de gauche et les joueurs reprennent leurs cartes. Un nouveau tour commence.

Les cartes Action

Chaque joueur a 9 cartes différentes qu'il peut joueur à chaque tour.

 Placer 1 pierre
Le joueur DOIT placer une pierre sur une île libre, pas sur un village. Une pierre peut être utilisée par n'importe qui et ne peut pas être déplacée sur le plateau pendant la partie.

 Placer 2 pierres
Le joueur DOIT placer deux pierres.
Voir action précédente.


 Placer 1 planche
Le joueur DOIT placer 1 planche en équilibre sur deux pierres ou sur un village et une pierre. Il ne peut y avoir que 3 planches en appuis sur une pierre qui ne peut être déplacée pour ajuster la pose.

Attention le joueur DOIT choisir une planche de bonne taille et ne peut la tester avant de la placer. Si elle tombe à l'eau, parce qu'elle est trop courte, la planche est définitivement perdue.

 Placer 2 planches
Le joueur DOIT placer 2 planches.
Voir action précédente.


 Retirer 1 pierre ou 1 planche
Le joueur peut retirer une pierre non occupée et la remettre dans la réserve.

Le joueur peut retirer une planche non occupée et la mettre dans sa réserve, donc elle lui servira plus tard.

 Se déplacer d'une planche
Le joueur DOIT avancer son pion vers une planche voisine libre. Si il n'a pas de solution pour trouver une planche libre, il tombe à l'eau. A noter, que le pion peut aller vers un village même si celui-ci est déjà occupé.

 Se déplacer de 2 planches
Le joueur DOIT avancer son pion de 2 planches.
Voir action précédente.

Il est permis de faire un aller-retour pour revenir à sa place initiale.

 Sauter par-dessus un autre pion
Le joueur DOIT sauter par-dessus un autre pion et retomber sur une planche libre. S'il n'y a pas de pion pour sauter par-dessus, le pion tombe à l'eau.

 Dragon
Le dragon annule la carte Action du joueur avec la couleur de la couleur qu'elle porte. On ne peut jouer qu'une seule carte Dragon parmi ses 5 cartes. Une carte Dragon n'annule pas une autre carte Dragon.

Quand un pion tombe à l'eau, il retourne directement sur son village natal.

Fin de la partie

La partie prend fin dès qu'un joueur a atteint le village d'en face.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu de Roberto Fraga qui nous a étonné car nous étions habitués à des jeux de rapidité/habilité de sa part. Jeux que nous n'apprécions gère.

Celui-ci conserve l'habilité pour la pose des planches mais offre un excellent jeu de programmation avec une grande part de tactique. Il faut à chaque tour réagir en fonction des actions de ses adversaires. Parfois, il faut contrer au lieu d'avancer sous peine de perdre la partie.

La suspicion du Dragon est un des piments du jeu, car au fur et à mesure de la partie avance on a l'impression que ses adversaires vont tenter de vous contrer afin de vous pénaliser. La ruse est votre seule alliée dans cette partie.

Un jeu de programmation avec une grande interactivité entre les joueurs.

 
  • Simple dans son principe
  • Les coups vaches aux adversaires
  • Le système de programmation
 
  • La difficulté de faire respecter la pose des planches, beaucoup de discussion
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