Eketorp

 Dirk HENN    Jo HARTWIG
Thème du jeu

Il y a bien longtemps, quand les temps étaient encore dangereux et que les vikings menaient une vie difficile, le chef de clan cherchait simplement à avoir un refuge décent et sûr. Après tout, vivre près des autres tribus n'était pas toujours sans risque.

Ainsi, il est allé de soi que tout ce qui pourrait être employé d'une manière ou d'une autre pour construire des fortifications a été en effet utilisé. Naturellement, la meilleure manière pour l'approvisionnement des matériaux est encore de le piller directement chez vos voisins.

Description du jeu

But du jeu

Obtenir le plus de points possible en construisant les murs les plus solides dans son château.

Mise en place

Le plateau de jeu est posé sur la table entre les joueurs. Chaque joueur choisit une couleur et prend les éléments de sa couleur : le plateau individuel, les 5 amulettes, l'écran, la plaquette avec le nom de son château et 8 vikings à 3 joueurs, 6 vikings à 4 ou 5 joueurs et 5 vikings à 6 joueurs. Les joueurs choisissent un château proche d'eux et y placent leur plaquette avec le nom de leur château. Ensuite, ils y placent leurs vikings.

On mélange les cartes Bagarre et en distribue 4 à chaque joueur (si un joueur n'a que des 1, 2 ou 3, il redemande 4 cartes tant qu'il remplit cette condition). Les briques de constructions sont placées sur le côté du plateau de jeu. Les cartes Matériaux sont mélangées et on en retire 2 que l'on remet dans la boîte.

Le joueur le plus âgé commence et reçoit la pioche des cartes Matériaux.

Déroulement de la partie

Un tour de jeu se décompose comme suit :

Pose des matériaux de construction
Le 1er joueur retourne la carte du dessus de la pile des cartes Matériaux. Il place autant de briques qu'indiqué sur la carte sur chaque site du plateau de jeu. Les briques avec des joueurs représentés dessus ne sont placées que si la partie se joue à au moins ce nombre de joueurs (5 ou 6).

Une carte Matériaux

Programmation des actions des vikings
Chaque joueur place son plateau individuel derrière son écran et place ses vikings sur les emplacements où il souhaite se rendre et essayer d'emporter des briques. Soit sur des sites de [A] à [G] ou sur un site d'un château où il y a toujours 3 possibilités pour attaquer, par mer, avec un bélier ou avec une catapulte. Enfin, le joueur peut choisir son château afin de se défendre par la suite s’il est attaqué.

Le plateau individuel du joueur rouge.

Placement des vikings sur le plateau
Les joueurs révèlent tous en même temps leur plateau individuel et placent leurs vikings sur les sites sélectionnés.

Combats et sièges
On évalue chaque site et on résout les combats. Ces derniers se font dans l'ordre du tour et à son tour, chacun choisit un lieu où il doit se battre et désigne son adversaire.

Sites où il n'y a pas de combats
Si sur un site il y a suffisamment de briques pour que chaque viking présent en ai une, il n'y a pas de bataille. On place chaque viking sur une brique afin d'indiquer que la distribution a été effectuée.

Sites où il y a des combats
Si il n'est pas possible de donner une brique à chaque viking présent, il y aura des combats jusqu'à ce que le partage soit possible. Quand la distribution est possible, on place chaque viking sur une brique afin d'indiquer que la distribution a été effectuée.

Châteaux assiégés
Dès qu'un viking est présent devant une enceinte d'un château, il va y avoir un siège. S’il y a plusieurs vikings au pied du même mur, ils devront se battre entre eux pour obtenir le droit d'attaquer le château.

Résolution des combats
En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit un site où il doit se battre et désigne un adversaire. Les deux joueurs jouent simultanément une carte de leur main afin de voir qui l'emporte. Le joueur avec la plus grande valeur remporte le combat et élimine son adversaire qui va à l'hôpital sur la zone correspondant à la différence entre les 2 cartes. S’il y a égalité, les deux vikings vont à l'hôpital sur la zone correspondant au 0. Les deux joueurs échangent leur carte qu'ils placent face cachée près de leur château. Ils pourront les reprendre quand ils n'auront plus de carte en main.

Si c'est un château qui est assiégé et qu'il n'y a personne pour défendre, le joueur assiégé doit quand même jouer une carte mais sa valeur est toujours de 0 et donc il perd dans tous les cas. De plus, si un viking perd dans son château, il va toujours dans la zone de l'hôpital précédent celle qu'il aurait du rejoindre pour la différence entre les 2 cartes. Quand le propriétaire du château perd, le vainqueur détruit le mur face à lui à hauteur de la différence entre les 2 cartes. Donc, il peut détruire des briques correspondant à cette valeur et toujours en commençant par les briques du haut. Parmi les briques détruites, le vainqueur en conserve une, celle de son choix, comme butin et place son viking dessus, les autres sont remises dans la réserve.

Un château, ses emplacements pour les murs

et ses lieux d'attaque

Utilisation des Amulettes
Avant un combat, les 2 parties en commençant par l'attaquant peuvent dépenser une amulette afin de remplacer toutes les cartes de leur main avec des nouvelles de la pioche. Cette action peut être effectuée également par le défenseur. Chacun peut exécuter cette action tant qu'il a des amulettes.

Butins et construction des châteaux
Les joueurs récupèrent leurs vikings sur le plateau de jeu (pas l'hôpital) et les briques qu'ils possèdent pour les placer dans leur château. On peut empiler les briques sur l'un des 6 emplacements du château ou sur une brique déjà présente, sans dépasser une hauteur de 3 briques.

Sortie de l'hôpital et fin du tour
Tous les vikings à l'hôpital sont déplacés d'une case dans le sens de la flèche et ceux qui sortent de la dernière case retournent dans leur château.

L'hôpital et ses zones de soins

Les briques vertes et marrons restants sur les sites [A] à [E] sont remises dans la réserve. Les grises et les claires restent pour les tours suivants. La pioche passe au joueur suivant qui devient le premier du tour.

Fin de la partie

La partie se termine si un ou plusieurs joueurs parviennent à construire les murs de leur château avec 18 briques ou à la fin du 10ème tour.

Les joueurs évaluent la valeur de leurs murs en additionnant la valeur de leurs briques. Une brique verte rapporte 1 point, une marron 2 points, une claire 3 points et une grise 4 points. De plus, si un joueur a plus de 18 briques dans ses murs, les briques supplémentaires sont comptées. Les joueurs reçoivent également un bonus de 5 points s’ils ont au moins 18 briques dans leurs murs et 1 point par amulette non utilisée.

Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.
 

Descriptif rédigé par LudiGaume

L'avis de LudiGaume
Sympathique

L'affrontement entre joueurs est le cœur du jeu et cela peut créer des situations amusantes, voir de compétition farouche. L'interaction entre joueur qui en découle est parfaite.

L'échange de cartes après un affrontement est une idée excellente qui de plus équilibre le jeu. Celui qui aura les grosses cartes finira par les donner à ses adversaires et vice versa. Les Amulettes apportent un petit plus mais toujours sous le couvert du hasard pour le remplacement de votre main avant un affrontement.

L'hôpital est une autre bonne idée qui ralentit les plus fougueux. Si trop de vos vikings vont se faire soigner, plus votre sentiment de solitude sera grand et la menace de vos adversaires plus lourde. Comment se battre faute de combattants ?

Le côté programmation du jeu est simple mais légèrement hasardeux car sous quel critère choisir les lieux ? Attaquer un château adverse, OK, mais lequel ? Celui où il y a les briques les plus lucratives ou celui du joueur en tête ? Mais le risque c'est de vous y retrouver à plusieurs et devoir combattre les autres joueurs avant d'attaquer le château. Ensuite, le choix des sites de production des briques c'est une loterie. On aurait préféré, peut-être, un système de collection, de contraintes sur les constitutions des murs des châteaux afin de mieux cerner les intentions des joueurs lors de la programmation.

Mais voilà, le jeu est quand même répétitif et un peu trop long à notre goût, ce qui lui vaut cette note Sympathique en lieu et place d'un Très bon.

 
  • Matériel agréable et niveau Queen Games
  • De bonnes idées
  • L'hôpital
 
  • Répétitif
  • Un peu long
  • Le choix des sites pas très contrôlable

Sympathique

Premières Impressions de Grunt
Peu Captivant

Passé le côté sympa de l'échange des cartes pendant les combats et leur récupération, ce jeu tourne court au bout de quelques tours: c'est très répétitif (en même temps c'est difficile de ne pas faire un nombre de tour minimum pour que les cartes tournent).

Certes l'ordre d'attaque peut-être subtil, certes on peut doser le hasard de la pioche, mais au final je n'ai pas pris de plaisir à y jouer. Queen's game, c'est comme une boite de chocolat, on sait jamais sur quoi on va tomber :)

 
  • Les cartes qu'on s'échange et qui bouclent
  • Une programmation légère
  • L'infirmerie et la gestion de ses hommes
  • Les différents niveaux de construction de son village
  • Jouable à 6
 
  • Répétitif et long pour le calibre
  • Recycler un jeu, c'est pas forçément bon
  • Enjeux un peu fade
  • Pas de véritable contrôle sur les emplacements et qui embêtera qui

Peu Captivant

Documents

La règle du jeu

pdf


 29 décembre 2017
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