Thème du jeu


Dans les Highlands d'Ecosse, deux clans se rencontrent pour le traditionnel tir à la corde. En plus de solides gaillards, les dames du monde et même le monstre du Loch Ness, mieux connu sous le nom de Nessie, se joignent à la fête. Les participants ne sont d'ailleurs pas avares de coups fourrés. La corde passe d'un côté à l'autre jusqu'au moment où une équipe l'emporte finalement. Un tonnelet de whisky est offert au vainqueur.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à remporter 3 tonneaux de whisky.

Mise en place

On place le plateau de jeu entre les 2 joueurs. Les 5 tonneaux sont placés à côté du plateau.

Déroulement d'une manche

Une manche se déroule de la manière suivante :

Formation des équipes
On mélange les 55 cartes et en distribue 20 à chaque joueur, qui ne les regardent pas. Le reste est mis sur le côté et ne sert pas pour cette manche. Au signal, les joueurs prennent 2 cartes en main et en sélectionnent une pour eux et une pour leur adversaire. Ainsi, ils constituent 2 piles. Ils le font le plus rapidement possible et dès que l'un d'eux a terminé, il crie “Stop”. Son adversaire finit la sélection des cartes qu'il a en mains et le joueur qui a fini termine le choix de la pile restante de son adversaire. Les 2 joueurs rassemblent leurs piles, celle qu'ils ont sélectionnée pour eux et celle sélectionnée par leur adversaire. Chacun mélange le tout. Le joueur qui a terminé en premier place, de son côté, le tonneau sur la première case de la piste et débute la manche.

Chaque joueur prend 6 cartes en main.

Tir à la corde
Le joueur sélectionne une carte de sa main et la place sur une des cases de la couleur correspondante sur le plateau de jeu. Les cartes blanches peuvent être jouées sur n'importe quelle case. Les cartes peuvent être posées de son côté de la corde ou du côté de l'adversaire. On empile les cartes au fur et à mesure de la pose, seule la dernière carte visible compte.

Le plateau de jeu

Si le joueur joue une carte Action, il en applique l'effet et la défausse. Elles permettent : de faire un test de force, de faire un test de force mais inversé, d'avancer le tonneau de 2 cases, de prendre 3 cartes supplémentaires, de jouer une carte du jeu adverse, de faire passer un carte d'un côté à l'autre, d'éliminer une valeur, d'éliminer les femmes, de remettre le tonneau au centre et de faire perdre la manche au joueur qui a Nessie (carte de valeur 6).

Le joueur reprend une carte de sa pioche s'il en a encore, sinon il joue avec les cartes qui lui restent.

Test de force
Si la carte posée à l'inscription "Ho-Hisse! / How-Ruck!" ou si une carte action l'exige, un test de force a lieu. On évalue la force des équipes de chaque côté de la corde et le camp le plus fort fait avancer le tonneau vers son camp de la valeur de la différence entre les 2 équipes.

Fin de manche
La manche se termine immédiatement si un joueur amène le tonneau sur la case d'arrivée de son camp. Il le remporte.

La manche peut se terminer quand les joueurs n'ont plus de carte en main (si un joueur a encore des cartes et son adversaire non, il poursuit seul la manche), alors le joueur qui a le tonneau dans son camp, le remporte.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur remporte son 3ème tonneau de whisky.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 8 février 2008
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Ho-Hisse est un jeu très plaisant pour deux joueurs qui s'apprend vite et qui simule très bien le tir à la corde. Au fur et à mesure de l'ajout des cartes d'un côté ou de l'autre, on aura la réelle impression que le gain de la manche passe d'un côté à l'autre. C'est d'autant plus plaisant que l'on peut jouer des deux côtés de la corde et donc affaiblir son adversaire (Balloon Cup est dans le même style).

Le jeu est tactique plus que stratégique car il faut à chaque fois composer avec la carte que vient de poser votre adversaire. Et donc souvent profiter de l'aubaine pour provoquer un décompte pour attirer le tonneau chez-vous. Les cartes Action sont bien pensées même si 2 cartes semblent plus fortes que d'autres, il faut l'accepter ou utiliser la variante de Rody qui ramène l'équilibre par rapport à ces cartes.

Enfin, la première phase la constitution des équipes et très amusante et demande de la rapidité tout en évaluant bien les cartes pour ne pas donner une moitié d'équipe trop forte à votre adversaire. Avec les parties, on apprend à mieux jauger la valeur des cartes, par exemple un 0 Blanc Ho-Hisse! qui provoque un décompte immédiat après affaiblissement de l'adversaire. Un petit sprint amical qui met bien en bouche.

Vous l'aurez compris, nous sommes conquis et Ho-Hisse est un très bon divertissement pour deux joueurs. A pratiquer sans modération!

 
  • Le thème bien présent
  • Tactique à souhait
  • Hasardeux juste comme il faut
 
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