Jekyll vs. Hyde

  GEONIL    Vincent DUTRAIT
Thème du jeu

JEKYLL vs HYDE est un jeu de plis pour 2 joueurs inspiré du roman L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde de R.L. Stevenson. Chaque joueur incarne une facette de la personnalité du personnage principal : le Dr Jekyll cherche à cacher sa double nature sans perdre la raison, tandis que Mr. Hyde, son alter ego, cherche à le dominer et le faire basculer dans les ténèbres.

Description du jeu

Jeu de pli pour deux joueurs sur le thème du roman Dr Jekkyl et Mr Hyde.
 

Descriptif rédigé par LudiGaume

L'avis de Damien
Indispensable

Jekyll vs Hyde arrivait précédé d'une rumeur favorable mais discrète, et je l'ai pour ma part abordé au départ avec un grand scepticisme. Les jeux à deux ne manquent pas, la production étant tout aussi abondante qu'inégale, ce qui permet d'avoir vraiment le choix. Un créneau que j'apprécie, si bien que ma collection est déjà fournie, avec quelques sommets indépassables auxquels je consacrerai un prochain article. Je remarque ainsi qu'une partie des jeux à deux qui passent par ici repartent au bout de quelques semaines/mois/années, par effet de tamisage, une fois passé le vent de fraicheur. Parfois, parce qu'ils n'apportent pas vraiment de plus value aux boîtes existantes, parfois car ils ne rencontrent pas l'unanimité, malgré leurs qualité évidentes, comme Roméo et Juliette ou Hanamikoji, dernièrement.

Concernant les jeux de plis à deux, catégorie à laquelle on pourrait vaguement raccrocher JvsH, c'est un plus compliqué, car il n'y en pas tant que ça. Cela provient peut-être de problématiques de game design. La limite du nombre des cartes que l'on peut tenir en main, la mécanique un peu routinière quand il n'y a pas d'autres adversaires, le manque d'aléa ou le trop grand aléa de l'information cachée, et d'autres éléments structurels auraient, dans cette idée, contribué au fait que le genre est bien moins exploré que les jeux "à bornes" de type Schotten Totten. Haggis, un classique à la maison, avait proposé quelque chose de vraiment très bien, mais c'est plus un "climbing game" technique, pas vraiment un jeu de plis. Le Renard des bois, c'est très bien mais j'aime pas du tout les cartes/le thème. Claim est assez original dans son genre. Le 66 étonnant mais âpre. Et ensuite ? Donc, cet état de fait amenait de base une petite curiosité, pour voir comment ce Jekyll allait s'y prendre ou éventuellement se prendre les pieds dans le tapis

La rencontre commence par une petite boîte et un beau travail d'illustration, travail qu'on n'attribue pas immédiatement à Vincent Dutrait puisque il est plutôt associé au lumineux, à l'extérieur, à la nature plutôt qu'au ténébreux. La couverture est assez belle, troublante, avec sa tâche de Rorschach. Le matériel est assez attrayant également, et petite figurine en métal à double face ressort. Les illustrations jouant sur le clair obscur et les profondeurs d'une âme torturée sont adaptées au thème. Cela a du être un casse-tête d'allier cette orientation thématique avec l'exigence de lisibilité, mais tout est bien différencié. Les trois couleurs tranchent, les deux camps aussi.

Sous ce décorum, un œil averti verra qu'il n'y a que peu de cartes, et se demandera ce qu'on pourra bien faire avec de si petites séries (vingt cinq cartes, trois couleurs de 1 à 7, et quatre atouts, pas de cartes à effets spéciaux). Le plateau de score figure une ligne de dix cases qui va des figures Hyde à Jekyll. Il y a également des emplacements pour placer les jetons correspondant aux couleurs des cartes, avec une flèche qui indique une hiérarchie entre eux. Mais rien qui ne peut laisser deviner comment on va pratiquer.

C'est à ce moment là, quand on doit expliquer les règles, et cela se complique un peu. Même si en fait, le jeu devient limpide au bout d'un moment.

La pratique est déroutante au départ. Ce n'est pas à proprement parler un jeu asymétrique, si ce n'est au niveau des objectifs et du style de jeu, puisque les moyens sont identiques. C'est un jeu d'affrontement assez clair entre deux camps. Le but d'un des joueurs est d'amener la figurine du coté de Hyde, l'autre doit résister. On ne revient pas en arrière, cela ne va que dans un sens. Le point central du gameplay est que la force n'est pas l'essentiel, ce qui est au centre est la notion d'équilibre. En effet, la figurine-marqueur avance en fonction de l'écart qui est créé entre les plis des deux joueurs. S'il y a une répartition 5/5, parfaite, elle ne bouge pas. 6/4 ou 4/6 produit un déplacement de 2. 10/0 ou 0/10 signerait une victoire éclaire. L'un des protagoniste Jekyll, vise l'équilibre, tandis que l'autre, Hyde, vise le déséquilibre.

La distribution donne dix cartes à chacun, et laisse cinq cartes de coté. Puis on se donne des cartes, avec une contrainte pour certaines. L'information est donc incomplète. Les principes de bases sont ceux des jeux de plis, pas se surprise: fournir à la couleur ou couper globalement, et les cartes les plus fortes l'emportent. Là, où l'on s'en éloigne, c'est la hiérarchie mouvante des cartes (la première couleur jouée sera la plus faible, la seconde sera médiane et déterminera aussi la couleur plus forte. Cette orientation peut amener un 2 violet à gagner un 7 rouge).

Autre élément important, l'usage des potions. Ces dernières, qu'on pourrait prendre dans un premier temps pour des atouts, puisqu'elles ressemblent aux cartes noires de The crew, ont, en fait, un rôle plus complexe: les valeurs numériques vont de 2 à 5, et n'ont pas de couleur en soi. On considère d'abord cette valeur numérique pour déterminer qui remporte le pli, sachant que le + de la carte indique que la potion remporte les égalités. Ainsi, un un 2 de potion gagne un 2 de n'importe quelle couleur, mais perd sur un 3 de la couleur la plus faible).

Ce ne sont donc pas des super-atouts puissants et univoques, comme à The Crew. Leur intérêt principal est qu' elles permettent de déclencher des effets selon la couleur sur laquelle elles sont jouées (échanger des cartes, prendre des plis à l'autre, annuler la hiérarchie des couleurs). Petit détail qui a son importance: elles peuvent appeler une couleur, c'est à dire forcer l'autre à en jouer une s'il en a, ce qui peut permettre d'avoir du contrôle sur l'effet déclenché. Si l'autre à cette couleur. Ce qui n'est pas toujours le cas au moment, tardif, ou l'on veut les jouer. Il faut ajouter qu'une potion jouer sur une potion ne déclenche pas d'effet et la plus forte l'emporte, mais cela n'est possible que si une couleur n'a pas été appelée. Donc, chaos là encore, et subtilités surtout. Pour nous aider, les effets sont indiqués sur le plateau et les jetons. Ce n'est pas si compliqué, mais il faut s'habituer.

Au détour d'une partie, l'on pense au En Garde ! de Knizia. Même piste d'affrontement, même torsion du jeu de plis, même figurine en métal. L'un est très mathématique, l'autre est... juste bordélique. Contrôle, équilibre, subtilité, chaos sont les marqueurs d'un jeu structuré selon des principes de Ying et de Yang et des paradoxes. Cela va un peu dans tous les sens: échange de cartes au début de manche (1,2,3 selon la manche en cours), bouleversement des hiérarchie en cours de partie, effet des potions. Souvent, on ne voit pas venir le truc qui nous arrive. Il faut vraiment s'adapter, jusqu'à la fin de la manche, jusqu’à la fin de la partie, et l'on ne cesse de faire face à de l'imprévu qui rebat les cartes. C'est très mouvant. La sensation de contrôle est bien moindre que dans d'autres jeux, et pourtant l'on peut vraiment contrôler beaucoup de choses - en mobilisant sa mémoire pour compter, notamment. Ce n'est pas un défaut, car l'on retrouve les sensations folles d'Innovation: la superposition d'éléments chaotiques permet d'atteindre à une sorte d'équilibre. La tension tient jusqu'à la fin des trois manches, parce que l'on peut théoriquement gagner en une manche en gagnant/perdant dix plis. Ce n'est jamais gagné, ce n'est jamais perdu.

Il ne s'agit donc pas de dérouler une main excellente, en écrasant son adversaire, il est parfois nécessaire de sous-jouer, de donner des cartes puissantes, de sacrifier des coups, rendre sa main faible, etc. Ce qui fait qu'il n'y a pas de mauvaise main à proprement parler, il y a juste des solutions à trouver avec des configurations singulières: en donnant des cartes, en influant sur la hiérarchie, jouer des potions, etc. Il y a une variété tout à fait satisfaisant de moyens pour parvenir à ses fins.

Ce n'est pas la moindre qualité de JvsH d'être profondément déroutant. Même les habitués des jeux de plis se laisseront prendre au départ à rester dans des routines (coupes, les cartes estimées fortes, déroulé stratégique) qui ne fonctionnent pas comme d'habitude. Mais alors pas du tout. Le haut, le bas, le devant le dernière, sont tourneboulés. Ce n'est pas immédiatement agréable, mais passé ce moment cela devient fascinant. Imaginez un film : le héros, un peu pépère, arrive sur le ring face à un outsider venu de nulle part, qui n'a l'air de rien. Pan, il se prend une méchante droite qu'il n'a pas vu venir. Regard interloqué, gamberge, il ne comprend pas. Vexé, mais surtout interloqué. Plan serré sur des yeux qui se ferment, et il repart, avec l'envie de dompter l'adversaire. Ici, de fait, on se bat contre l'adversaire, mais l'on se bat surtout contre le jeu. On veut le dompter comme un cheval sauvage, le mettre à notre botte. Ce qui donne une pratique assez profonde et assez dense. Il est vraiment difficile de savoir quoi faire, quelles stratégies employer. Ce sentiment d'être dérouté, qui n'est pas si fréquent aujourd'hui, s'avère vraiment agréable au final.

Le jeu se révèle vraiment dans la pratique, dans la durée. Il n'est pas immédiatement séduisant, il ne se donne pas comme ça. Il est peu cabossé, moins fluide que d'autres, moins évident, et immédiat. Au départ, il est un peu désagréable à expliquer, à cause de ces points petits dont il faut se rappeler (potions, progression du pion). Le thème, qui parait un peu superfétatoire au départ s'avère en fait vraiment bien trouvé pour soutenir la mécanique. Bon, on ne va pas non plus délirer sur le fait qu'il nous raconte une histoire, mais cela fonctionne, si bien que l'on n'est pas tenté pour une fois de jouer avec un paquet classique.

Au final, cela nous donne un concentré d'intensité dans un temps assez court. On ne joue pas des heures, car il mobilise vraiment la réflexion (compter les cartes, élaborer des plans, tenir, contre-attaquer) et on a ensuite envie d'un truc plus cool. Il n'est pas à proprement addictif - car il est un peu pénible quelque part - mais il est... énigmatique. Les cinq cartes écartées le préservent d'un truc trop control freak, mais l'on peut tout de même développer une certaine technique.

La version en ligne a précédé la version physique, vous le découvrirez peut-être comme cela, et cela peut être une manière d'entrer dedans. Jouer "en vrai" apporte quand même un setting intéressant et moins froid: le face à face, la matérialité des cartes, la perplexité dans le visage de l'adversaire, le fait que l'on peut commenter les coups, les volte-face. C'est une histoire de goûts, mais une manche, pour nous c'est beaucoup trop court. Le match aller-retour proposée me semble presque la meilleure version de ce jeu, et ne valorise pas seulement la victoire, mais les belles victoires. Mais là encore, c'est un peu alambiqué de compter.

Au moment de conclure, je remarque que le vocabulaire négatif (pénible, contre-intuitif, rugueux), le dispute à l'enthousiasme. L'effet n'est pas voulu, mais c'est assez amusant que la lutte entre deux polarités opposées s'invite dans la chronique. Cela lui va bien, et tient sans doute à des effets de contexte: on est allé tellement dans le fluide, le simple, le rapide, l'immédiat, que nous sommes un peu dérouté. "Dune Imperium, c'est tellement parfait que ça en devient nul" me disait un ami. Nous pourrions dire, en retour: "JvsH c'est tellement bizarre que ça en devient super bien". Disons le simplement: il faut arrêter de discuter; c'est un jeu qui n'est pas compliqué, il faut simplement s'assoir et pratiquer, et voir venir

Difficile de savoir où le situer. Je n'aime pas trop l'idée du "petit jeu malin", qui serait opposé au "grand jeu". Malin, il l'est assurément, mais il est également tortueux, ce qui est à entendre comme une qualité, et peut-être grand à sa manière. Il n'est pas aussi pur qu'un Schotten Totten/Cités perdues, il n'est pas aussi beau qu'un Jaipur, il n'est pas aussi profond qu'un Haggis, il est presque aussi fou qu'un Koryo, il est un peu âpre mais il a clairement pris sa place au panthéon. Il apporte quelque chose de vraiment original, qui pourrait en faire un peu plus que "le jeu du moment". Il est indispensable de l'essayer si vous aimez le genre.

 
  • novateur et déroutant
 
  • Pas très convaincu par les illustrations
  • Un peu compliqué à expliquer

Indispensable

Documents

La règle du jeu

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 3 janvier 2022
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