Korsar

 Reiner KNIZIA    
Thème du jeu

Une bataille de Pirates où chacun essaye d'aborder les navires marchands les plus lucratifs.

Serez-vous le Pirate le plus fort ?

Description du jeu

But du jeu

Avoir le plus d'or à la fin de la partie.

Mise en place

On mélange toutes les cartes et en distribue 6 à chacun. Le reste forme la pioche.

Déroulement d'un tour

Un joueur doit à son tour soit :

 Piocher une carte
Le joueur qui ne souhaite pas poser de carte en pioche une. Si la pioche est vide, le joueur qui ne souhaite pas jouer doit se défausser d'une carte si il ne peut plus piocher. Les navires marchands ne peuvent être défaussés.

 Poser une carte
Poser une Navire Marchand

Le joueur pose une carte Navire Marchand devant lui, poupe vers lui. Si le navire n'est pas attaqué pendant un tour, il arrive à bon port, le propriétaire le récupère et le place sur le côté.

Poser un Bateau Pirate

On pose les navires pirates lorsque l'on désire s'emparer d'un Navire marchand adverse ou à soi (en général, c'est qu'il est attaqué). Un joueur qui attaque un navire pose une carte Bateau Pirate sur celui-ci de façon à mettre la poupe (le haut de la carte) de son bateau qui pointe vers lui. Cela permet de montrer qui est le propriétaire du bateau. Si un joueur souhaite attaquer également un navire déjà attaqué, il doit poser des pirates d'une autre couleur que celles déjà présente. Au fur et à mesure des tours, on peut renforcer son attaque en jouant toujours des cartes de la couleur de ses pirates.

Lors d'un tour suivant, si le joueur à la plus grande force d'attaque sur un Navire Marchand, il le prend et place l'ensemble des cartes à côté de lui. Il a remporté le combat et le Navire Marchand.

Poser un capitaine

Le capitaine renforce l'attaque de ses pirates, il y a un capitaine par couleur de pirates. Le capitaine est plus fort que tous les Bateaux Pirates. Si plusieurs capitaines sont en jeu sur le même navire, c'est le dernier posé qui l'emporte. Il faut au moins un bateau pirate de la couleur du capitaine pour le poser.

Poser un amiral

L'amiral, quand à lui, renforce le Navire Marchand et ne peut être posé que par le propriétaire du Navire Marchand.

Lors d'un tour suivant, si le joueur à la plus grande force d'attaque sur un Navire Marchand, il le prend et place l'ensemble des cartes à côté de lui. Il a remporté le combat et le Navire Marchand.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu'un joueur a posé sa dernière carte, la pioche étant à ce moment vide. Les derniers combats sont résolus, en cas d'égalité, le bateau marchand n'est attribué à personne. Chaque joueur compte le nombre de pièces d'or présentes sur ses bateaux marchands et décompte la valeur des navires marchands qui sont toujours dans leur main, si c'est le cas. Le vainqueur est celui qui à le plus d'or.
 

Descriptif rédigé par LudiGaume

 L'avis de LudiGaume
        Très Bon

Un bon jeu tactique qui s'explique rapidement et qui offre des bonnes parties. Il ne faut pas oublier la partie de hasard qui peut ruiner un joueur par les mauvais tirages. A plus de 2, les parties sont plus tendues car il devient difficile de tout faire en même temps car on a qu'une seule carte à poser. Sacrifier son Navire Marchand et attaquer un autre, choix parfois difficile.

On apprécie d'y jouer, un bon Knizia ce qui n'est pas à négliger.

 
  • Les cartes
  • Agréable et simple à expliquer
 
  • Les mauvais tirages

Très Bon

Documents

La règle du jeu

pdf


 15 janvier 2021
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