Thème du jeu


Qu'est-ce qui scintille là au fond de la mer ? C'est une épave avec beaucoup de précieux trésors! Un défi pour tous les aventuriers et plongeurs.

Au cours de chaque plongée, vous devez vous décider à nouveau : prendre un risque en plongeant encore plus profondément ou se contenter d'un trésor plus petit ?

A l'aide de la lumière mystérieuse de votre lampe de plongée, vous explorerez le fond de la mer et ramasserez, avec un peu de chance et de tactique, plus de trésors que vos camarades de jeu. Mais attention aux monstres marins ! Ils ne sont pas tous bien intentionnés !
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points possible en amassant les trésors les plus lucratifs.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table. On place sur la partie du dessus, sur le bateau, la lampe et les jetons bonus ronds face visible. Sur la grille dessous, en bleu clair, on place toutes les tuiles Trésor bleues claires au hasard, face bleue claire visible. Sur la grille suivante, on place toutes les tuiles Trésor bleues foncées au hasard, face bleue foncée visible. Enfin, sur la dernière partie du plateau de jeu, on place les 7 tuiles Epaves face visible.

Le plateau de jeu

Déroulement de la partie

Au début de son tour, le joueur actif lance les deux dés. Si les deux dés obtiennent une croix [X], son tour se termine et passe au joueur suivant. Par contre, si aucun des deux dés n’a de croix, il choisit l’un des deux pour déterminer la profondeur de sa plongée. S'il n’a qu’un seul dé valide, dans ce cas, il n’a pas le choix de la profondeur. Il place, ensuite, la lampe sur l’une des bouées du haut du plateau de jeu et la déplace du nombre de cases équivalent à la valeur du dé sélectionné. Si la lampe termine son parcours sur une tuile, le joueur l’éclaire avec la lampe de manière à ce que ce soit visible pour tous les joueurs sans éclairer les tuiles avoisinantes. Cela peut-être :

Un trésor
La tuile montre le type de trésors qu'elle recèle (amphore, tonneau, lingot d'or, ...) mais le nombre d'objets de ce type n'est pas connu, cela peut même être une algue/zostère. Le joueur a le choix de prendre la tuile et la placer face visible devant lui ou bien tenter de plonger plus profondément. S'il prend la tuile son tour se termine sinon il passe à la phase suivante.

Un symbole Echange
La tuile montre un symbole Echange, le joueur a le choix entre deux possibilités. Soit, il prend la tuile et la place devant lui, elle lui rapportera 2 pièces d'or en fin de partie. Soit, il la donne à un joueur et lui prend en échange une tuile Trésor de son choix (pas de jeton bonus, ni de monstres marins). L'autre joueur gagnera 2 pièces d'or en fin de partie grâce à la tuile Echange. Son tour se termine ensuite.

Une caverne
Le joueur n'a aucune information sur le contenu du trésor, cela peut être un monstre marin ou un beau trésor. A lui de choisir.



Un monstre marin
Le joueur n'a pas le choix, il doit combattre le monstre. Il révèle la tuile qui indique la valeur qu'il faut au moins atteindre avec le ou les dés (s'il n'a pas eu précédemment de croix). Il lance le ou les dés et si le chiffre qui en sort est supérieur ou égal à celui de la tuile, il bat les monstres et prend la tuile. Sinon, il remet la tuile à sa place et son tour se termine.

Une case vide
Rien n'est spécifié dans la règle, donc nous avons supposé que le joueur relance directement le ou les dés.

On pourrait tenter une variante (non testée) et partir du principe suivant lequel le plongeur poursuit jusqu'à la prochaine tuile ou jusqu'au fond. Cela devrait accélèrer la partie.

Si le joueur décide de plonger plus profondément, il relance le ou les dés qui n'ont pas de croix et prolonge sa plongée comme précédemment. Il peut refaire cette phase autant de fois qu'il le souhaite, tant qu'il a au moins un dé sans croix ou qu'il atteint le fond. Dans ce cas, il prend une tuile Epave de son choix.

Les jetons Bonus
Ils sont gagnés immédiatemment par le joueur qui atteint le nombre de trésors indiqué sur le jeton. On ne peut les prendre via les tuiles Echange.

Fin de la partie

La partie se termine immédiatement quand un des joueurs prend la dernière tuile ou jeton d'une sorte du plateau de jeu.

Ensuite, les joueurs comptent leurs points, chaque tuile qu'ils possèdent rapporte le nombre de trésors, pièces d'or ou monstres qu'elles indiquent. Le joueur avec le plus grand total remporte la partie. En cas d'égalité, on suppose que les joueurs à égalité se partagent la victoire car cela n'est pas indiqué.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 31 décembre 2007
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu complètement passé inaperçu en Gaume. Mais voilà, le Père Noël de Tric Trac est passé par là et sous sa barbe se cachait Mr Bigsam. Sachant que nous sommes fans des jeux de type "Stop ou Encore" et fan du Docteur Knizia, Les pêcheurs de trésors s'imposait comme le choix parfait. Encore merci à lui et ses indics qui se reconnaîtront.

Ce jeu est très ludique car dans la boîte se cache une lampe ultraviolette et des tuiles imprimées à l'encre invisible. Comment savoir ce qui se cache sous la tuile ? L'éclairer avec la lampe ! Et le trésor se révélera au pêcheur. Les joueurs s'amusent et se délectent à chaque fois de cet instant de découverte.

Toute l'aventure du jeu est de plonger dans les profondeurs et saisir les bons trésors. Parfois, on est tenté de les laisser pour essayer d'attraper plus lucratif mais faut-il avoir encore assez d'oxygène dans ses bouteilles (les dés décideront pour le joueur). Et nous voici le côté "Stop ou Encore" du jeu.

On peut également trouver un petit côté Mémoire au jeu car une fois révélé le secret d'une tuile non récupérée il est toujours intéressant de se rappeler de la présence d'un monstre ou d'un type de trésor spécifique.

Pour compléter le côté ludique (on en rit maintenant), le jeu vous offre la recherche du bon outil pour ouvrir la lampe et y placer les piles. Car on a beau faire, un tournevis de cette taille, on en trouve pas dans toutes les maisons. C'est dommage car cela casse le plaisir de l'ouverture de la boîte. Il aurait mieux valu le fournir avec (même Ikea sait le faire).

Petite remarque en passant, il est amusant de lire la règle où l'on parle d'algues (qui ne valent rien au passage) et où l'on parle de "Zostère" lors du décompte (qui ne vaut rien non plus) [La zostère sur Wikipedia]. En fait, la zostère est une algue. Etonnant de placer le mot scientifique uniquement en fin de règle, tout le monde ne fera pas forcément illico presto le lien entre les deux termes. Je chicane pour le plaisir...

Les pêcheurs de trésor est un jeu très ludique et simple pour une durée de partie parfaite. Certainement une valeur sûre avec les plus jeunes qui se régaleront de la manipulation de la lampe.

 
  • La lampe ultraviolet
  • Le dilemme du "Stop ou Encore"
  • Le choix du trésor : Un vaut mieux que deux tu l'auras ?
 
  • Trouver le bon outillage pour ouvrir la lampe et placer les piles
  • La non explication de ce qu'il faut faire quand on arrive sur une case vide
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