Petri Heil!

 Michael RIENECK    Franz VOHWINKEL
Thème du jeu

Bienvenue au concours de pêche ! Les poissons ne sont pas décidés à se laisser faire et vont tout faire pour ruiner les efforts des 2 pêcheurs.

Toutes les techniques sont les bienvenues pour dérouter ces pêcheurs du dimanche.

Mais qui sera le plus fort à ce petit jeu ?

Description du jeu

But du jeu

A l'issue de 2 manches, une en tant que pêcheur et une en tant que poissons, être le joueur à avoir marqué le plus de points.

Mise en place

Le plus jeune joueur commence la 1ère manche et prend d'abord les pêcheurs (Le pêcheur). Il place ses 2 tuiles départ sur 2 pontons qui encercle la pièce d'eau, de préférence le plus éloigné les uns des autres. Il prend également les tuiles Pêcheur qu'il place devant lui triée par valeur et face visible. Enfin, il se munit des 2 tuiles spéciales qu'il place également face visible.

Le joueur des poissons (Les poissons) prend les 16 tuiles Poissons et les places sur les 16 cases constituant la pièce d'eau de manière à ce qu'elles ne soient pas visibles du Pêcheur. Il place face visible devant lui ses tuiles spéciales.

Déroulement d'un tour

Le tour de jeu se décompose en 4 phases :

 Le pêcheur déplace l'un de ses pions
Le pêcheur doit déplace l'un de ses pions d'au moins un ponton dans le sens des aiguilles d'une montre. Ce pion devient le pêcheur actif et se trouve en face d'une rangée de 4 cases de la pièce d'eau, avec ou sans tuile poisson. C'est dans cette rangée qu'il va pêcher.

 Les poissons proposent une tuile
Le joueurs des poissons doivent proposer une tuile de la rangée ciblée par le pion actif du pêcheur. Il peut montrer n'importe quel tuile, détritus ou poissons, mais pas le plongueur sauf si celui est la dernière tuile de la rangée. Le joueur des poissons place la tuile sélectionnée de manière à ce qu'elle soit visible du pêcheur.

 Le pêcheur pêche une tuile Poisson
Le pêcheur, à la possibilité, de pêcher une tuile dans la rangée en face de lui.

Il peut pêcher la tuile montrée ou une autre. Pour le faire, il doit donner une de ses tuiles Pêcheur correspondant à la bonne distance, c'est la distance qui le sépare de celle-ci en nombre de cases. Si il ne peut fournir la tuile, il ne peut pêcher à cette distance. La tuile jouée est défaussée.

Si la prise est un détritus, tant pis pour lui, cela ne lui rapportera pas de points, il garde la tuile. Si c'est le plongeur, c'est pire car la tuile ne rapporte rien et retourne à sa place dans la pièce d'eau.

De plus, pour payer sa prise fructueuse ou pas, il doit se déplacer d'autant de pontons que la valeur de celle-ci.

Si le pêcheur passe, le joueur des poissons remet sa tuile face cachée.

 Les poissons se déplacent
Le joueur des poissons peut effectuer jusqu'à 3 déplacements de tuiles poissons, horizontalement ou verticalement, vers des cases vides. Ce n'est pas obligatoire.

Un nouveau tour commence.

Les tuiles spéciales

Ces tuiles sont défaussées après utilisation.

Le joueur des poissons peut déplacer d'une case le pêcheur jaune.

Le joueur des poissons peut déplacer d'une case le pêcheur rouge.

Le joueur des poissons peut échanger deux tuiles de place.

Le pêcheur empêche le joueur des poissons d'effectuer ses déplacements pour le tour en cours.

Le pêcheur oblige le joueur des poissons à lui montrer la tuile de son choix.

Fin de la partie

La partie se termine, après 2 manches, qui elles se terminent quand les 2 pêcheurs ont atteint ou déplacé leur ponton respectif. Le pêcheur qui dépasse son ponton ne peut plus jouer et retirer du plateau de jeu.

A l'issue d'une manche, on procède au décompte comme suit : le pêcheur totalise la valeur des poissons pêchés moins le nombre de tuiles poissons restants sur la pièce d'eau.

Le joueur totalisant le plus de points à l'issue des 2 manches gagne la partie. En cas d'égalité, c'est le 1er pêcheur qui l'emporte.
 

Descriptif rédigé par LudiGaume

L'avis de LudiGaume
Très Bon

Voici un savant mélange qui fonctionne à merveille pour recette qui emporte un franc succès.

Le 1er ingrédient est le système de placement, aussi bien pour les poissons que pour les pêcheurs. Ces derniers doivent essayer de cerner les poissons dans un piège afin de tenter de prendre les grosses prises. Déplacer les 2 de concert est un atout pour la victoire. Les poissons quand à eux, doivent essayer de s'éloigner des pêcheurs et cela s'avère encore plus fort en fin de partie car les pêcheurs ne pourront plus pêcher à toutes les distances et donc certaines zones de la pièce d'eau seront inaccessible.

Ensuite, vient la mémoire, 2ème ingrédient de la recette, qui est plus forte pour le pêcheur qui doit se souvenir des tuiles montrées par les poissons. Quand eux, ils doivent également se souvenir des mêmes tuiles afin de les remontrer à l'occasion ou déplacer les tuiles inconnues de l'homme à la ligne.

Enfin, le 3ème ingrédient, le bluff, tout poisson souhaitant sauver ses écailles se doit de montrer une tuile alléchante tout en préservant les plus fortes. Il faut appâter le pêcheur mais celui-ci à toujours l'opportunité de prendre une autre prise. Le hasard, oui, le voici c'est le fait que le pêcheur peut en faire qu'à sa tête mais c'est si bon de pêcher autre chose que ce qui est proposé et de découvrir les plus gros poissons.

En résumé, Petri Heil! est un des jeux indispensables à 2 et de plus le meilleur de ce début d'année 2005, fin, amusant et tactique à souhait.

 
  • Les illustrations qui rappellent Chasse Gardée
  • La combinaison : Mémoire - Bluff - Placement
  • Plaisant dans les 2 rôles
 
  • Le pêcheur n'aime pas les détritus et le plongeur !

Très Bon

Liens

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