Portobello Market

 Thomas ODENHOVEN    Michael MENZEL, Christof TISCH
Thème du jeu

C'est le jour du marché! Les marchands préparent leurs étals dans le quartier londonien de Portobello. Mais attention, s'installer au marché n'est pas une mince affaire et il faut vite composer avec une clientèle plus que selective et un bobby retors qui fait la loi en matière de placement.

Quel joueur marchand saura le mieux se placer dans les ruelles de la city et attirer ainsi les meilleurs clients ?

Description du jeu

But du jeu

Placer au mieux ses étals dans les allées du quartier londonien de Portobello pour remporter les meilleurs emplacements et attirer les plus riches clients. Les emplacements et les clients rapportent des points de victoire. Celui qui a le plus de points de victoire en fin de partie a gagné.

Mise en place

     Chaque joueur reçoit les étals de sa couleur (30 à deux joueurs, 20 à trois joueurs et 16 à quatre joueurs).

     Chaque joueur reçoit les tuiles actions numérotées 2/3/4 de sa couleur et les place sur le store de sa boutique.

     Les tuiles actions neutres sont triées et empilées à côté du plateau de jeu. Les clients (commis et citoyens) sont placés dans le sac.

     Le Lord et le Bobby sont mis sur le côté du plateau.

     Les joueurs commencent la partie avec 10 points de victoire (points qui pourront être dépensés pour payer les déplacements du Bobby).

Déroulement de la partie

A son tour, un joueur effectue un nombre d’actions équivalent à la valeur d’une des tuiles qu’il a jouée. Pour rappel, chaque joueur possède trois tuiles actions : une de valeur 2, une de valeur 3 et une de valeur 4. Une fois jouée, la tuile est retournée et ne pourra resservir qu’une fois toutes les autres tuiles jouées.

Placer un étal (coût : 1 point d’action)
Un joueur place un étal sur un emplacement réservé à cet effet dans une ruelle. La valeur de l’emplacement y est indiquée.

La pose est régie par certaines règles :

     On ne pose que dans le quartier où se trouve le policier

     On ne commence la pose que par l’une des extrémités des ruelles.

     Si un étal est déjà posé, on doit poser le suivant juste à côté.

Placer un citoyen (coût : 1 point d’action)
On pioche un citoyen au hasard dans le sac (on choisit dans une file d’attente avec la variante sans hasard) que l’on pose sur une des places de marché qui jouxte les ruelles. Cette place doit être libre. Si tous les citoyens sont déjà placés, on peut prendre le lord et on le pose alors sur la dernière place de marché disponible du jeu.

Si en jouant une de ces deux actions, on complète une ruelle et les marchés attenants, on procède immédiatement au décompte des ruelles ainsi complétées. (Voir Décomptes)

Déplacer le Bobby (coût : O point d’action. X points de victoire)
Pour pouvoir construire dans des districts intéressants, il faut d’abord y déplacer le policier. Ce mouvement ne coûte aucun point d’action et peut-être joué autant de fois que nécessaire. Cependant, il en coûtera en points de victoire. Déplacer le policier d’un quartier à un autre coûte un point de victoire par ruelle traversée.

     Si la ruelle n’appartient à personne – en terme de majorité – le point de victoire est simplement perdu.

     Si la ruelle appartient à un ou plusieurs joueurs, le joueur qui déplace le policier doit donner des points de victoire à ces derniers.

     Enfin, si la ruelle appartient au joueur qui déplace le policier, le déplacement est alors gratuit.

Provoquer un décompte de district (coût : tous les points d’action du tour)
A la place de jouer un tour normalement, on peut choisir d’utiliser une des deux plaquettes spéciales (valeur 2 et 4 ) pour décompter un district. On décompte alors immédiatement la valeur de tous les étals de sa couleur situés dans les ruelles du district et multipliée par la valeur de la plaquette. (x2 et x4). Une fois décompté, un district ne peut plus être décompté par un autre joueur. On laisse donc la plaquette bonus sur le district ainsi décompté. Cette plaquette est remplacée par une plaquette normale que l’on prend sur le tas de plaquettes de remplacement numérotés de 3 à 1 selon un ordre inégal.

Décomptes

On reçoit des points de victoire à trois moments durant la partie :

     Quand une ruelle est remplie d’étals et qu’un client est présent à chaque extrémité de cette ruelle,on décompte alors cette ruelle. On compte la valeur des étals posés que l’on multiplie par la combinaison valeur/richesse des clients.

     A la fin de la partie, si le Lord est de sortie. On décompte alors toutes les ruelles visitées par le Lord. On compte la valeur des étals posés que l’on multiplie selon la combinaison valeur/richesse des clients présents aux extrémités

     Lorsqu’un joueur utilise une de ses tuiles action pour forcer un décompte. On décompte alors le district choisi par ce joueur. On compte la valeur de tous les étals de la couleur du joueur dans ce district que l’on multiplie par la valeur de la tuile spéciale jouée.

Fin du jeu

Le jeu prend fin quand un des joueurs pose son dernier étal. On procède alors à la fin du tour de table commencé puis la partie s’arrête. Eventuellement, on procède au décompte du Lord.
 

Descriptif rédigé par Stéphan

L'avis de LudiGaume
Sympathique

Mouais !

Portobello, on accroche pas du tout, après chaque partie reste toujours en suspens cette question : "Y a un truc qui ne me plait pas !".

Le jeu est plaisant par son matériel magnifique, quoique le rose et le gris pour les daltoniens c'est la catastrophe. Les illustrations de Michael Menzel me font toujours le même effet : quel plaisir !

Mais voilà la partie va à une vitesse terrible qui fait que l'on a souvent l'impression de réagir qu'au dernier mouvement de votre prédécesseur, les autres s’est déjà du passé. Il est difficile de mettre en place une stratégie tellement le Bobby part dans tous les sens, les citoyens atterrissent dans la partie et hop, on n’est pas au bon endroit. Tout ce qu’il reste à faire c’est le choix du moins pire ou se lancer dans de savants calculs pour essayer d'emporter le plus de points.

Difficile d'exprimer le réel problème que le jeu nous pose mais depuis il ne fait plus partie des jeux que l’on sort.

"Y a un truc qui ne me plait pas !"

 
  • Michael Menzel : J'adore
  • De bonnes idées mais...
 
  • La partie qui se termine tellement vite
  • Le gris et le rose pour les daltoniens

Sympathique

L'avis de Stéphan
Sympathique

Voilà un bon petit jeu dans un format passe-partout relativement agréable : jouable de 2 à 4 joueurs, des parties de 45 minutes et des règles d’une clarté exemplaire; un poids moyen que l’on sortira facilement avec tout type de joueurs.

Le design fait automatiquement penser aux aventuriers du rail mais ne vous trompez pas, ce jeu n’a absolument rien à voir avec ce dernier, si ce n’est la simplicité d’accès et le côté familial de l’affaire. Cette ressemblance de graphisme et de présentation est d’ailleurs tout à son honneur puisqu’il en tire les meilleurs aspects : clarté et beauté.

Point fort du jeu, les règles sont d’une très extrême simplicité: deux grandes actions possibles, trois ou quatre règles additionnelles, une poignée de restrictions de pose. On s’étonne, avec si peu de règles, d’avoir autant de perspectives de jeu.

Le jeu est étonnamment court. Les tours et les actions s’enchaînent rapidement et à quatre, avec seulement 16 étals, on jouera environ une dizaine de fois avant de clôturer la partie.

Chaque action est donc à peser avec beaucoup de soin et il vaut mieux y réfléchir à deux fois avant d’entamer la moindre action. Cela donne des parties très tendues où la moindre erreur est difficile à rattraper tant le jeu laisse peu de possibilités de rattraper ses errements et ses gaspillages.

Autre corollaire à cette carence en nombre d’actions : l’absolu nécessité de faire avec le jeu des autres pour grappiller quelques points. Seuls les emplacements complets rapportent des points, et, comme chaque joueur ne possède qu’une poignée d’étals, il est dangereux et inintéressant d’entamer seul la possession d’une ruelle ou d’un district car le risque de ne pouvoir jamais compléter ses acquisitions est bien présent. Une collaboration forcée entre les joueurs oblige un va et vient constant entre sacrifice, don et opportunisme.

Tout ceci n’évite cependant pas une certaine frustration à voir la partie se terminer précipitamment et on restera bien souvent avec le sentiment de ne pas avoir pu accomplir ce que l’on désirait. Chose heureuse, on y reviendra tout aussi rapidement pour une autre partie.

Portobello c’est un peu comme un bonbon acidulé : c’est bon, ça laisse une agréable sensation en bouche mais ça se termine bien trop vite. Alors on n’a qu’une envie: en reprendre un peu, juste pour le plaisir.

 
  • Une envie d’y rejouer bien présente.
  • L’obligation insistante de construire avec les autres joueurs.
  • Règles d’une très grande clarté
  • Idéal pour des joueurs occasionnels.
 
  • Trop court, on aurait aimé jouer 10 ou 15 minutes de plus.

Sympathique

L'avis de Grunt
Sympathique

Il est vrai que quand on annonce Portobello Market comme possible pour le Spiel des Jahres, on a envie de voir à quoi ressemble la bête.

Et il faut avouer que Portobello est agréable: règles très simples, parties rapides (une demi heure, 3/4 d'heure) et qui donne l'impression de devoir réfléchir.

Illusion de courte durée puisqu'on tombe vite dans le côté uniquement tactique du jeu (vous me direz c'est déjà pas si mal vu la durée d'une partie). Simplement , on essaie de faire des mini choix, qui sont un peu saccagés par un système multiplicatif qui peut se révèler démesuré, des décisions qui avantagent untel plutôt qu'un autre. Il a au final presqu'un gout de trop court.

Et c'est sur que le jeu ne brille pas par son originalité (et partage avec Thurn & Taxis son côté un peu tristoune et formatté), à tel point qu'on se demande vraiment si on veut y revenir. Moi pas plus que ça.

Je n'espère franchement pas qu'il sera élu au Spiel, en tout cas pas la même année où Ravensburger publie Arkadia par exemple.

 
  • Le plateau et les illustrations
  • La rapidité
  • La variante d'arrivée des clients à intégrer de suite
  • Les barrières grâce au majorité, même si c'est anecdotique
 
  • Le côté Kingmaker à l'extrême
  • Le système de score multiplicatif trop violent
  • Pas original pour 2 sous

Sympathique

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